Arquitectura y Videojuegos… y Neurociencia

Mis 4 consolas en casa no pasaron desapercibidas.

–“¿Eres una gamer?”

–“Pues no sé, pero para concentrarme en la investigación lo que más me ayuda es echar unas partidas a la consola. Sí que es verdad que a veces me puedo tirar horas jugando…” Y es que, mientras sea un juego de plataformas o de acción, me da igual la wii, que la Nintendo 64, la PSP, la Gameboy, cualquier Playstation o el ordenador. Después de todo… puede que un poco gamer, sí que sea.

¿Quién nos iba a decir que cuando a finales de los 80 veíamos por primera vez la Nes o la Megadrive, íbamos a hacer de ello mucho más que un hobby? Según he estado investigando, haber jugado tantos años a videojuegos de este tipo no sólo ha marcado mi modelo de pensamiento sino que también ha supuesto también un importante mecanismo de aprendizaje.

Conozco a compañeros de profesión que comenzaron a jugar a la consola de peques y no han dejado de hacerlo. Hoy ando liada estudiando el funcionamiento del cerebro para aplicarlo a la arquitectura, ya través de este trabajo he comenzado a entender que este hobby nos ha ayudado a configurar nuestra manera de desenvolvernos y de entender el mundo. Esto ocurre especialmente en profesiones creativas como la arquitectura o el diseño.

Niemeyer poniendo pokeparadas.
Niemeyer poniendo pokeparadas.

Los casos más claros de ello son los videojuegos de acción y de plataformas. En ellos hay dos tipos de tareas que permiten avanzar: Las que requieren de la intervención de muchos (muuuuchos) personajes y objetos del juego, y las que piden  conseguir un objetivo en un periodo de tiempo limitado. Ejemplo de ello es conseguir los cinco jinjos de cada pantalla del Banjo-Kazooie, o cargarte zombis en cualquier Resident Evil.

En el caso de tareas complejas donde intervienen personajes y objetos, no sólo entrenamos la memoria sino también las habilidades sociales. Juegos como Zelda nos ofrecen una manera específica de observar las situaciones. Al entrar en una estancia deberás mirar hacia arriba y hacia los lados, pues allí suele haber cosas de interés. Los accesos a nuevos lugares suelen estar escondidos detrás de algún enemigo, y si un personaje te vende objetos poco comunes es que otros los solicitarán en el futuro. Al realizar estas acciones tienes que intuir que son las que te llevan a avanzar en el desarrollo de la historia.

En el caso de tareas de velocidad, como es el típico juego de disparar dianas (clásica pistola de la Playstation o de la Nes) entrenamos para afinar nuestra atención focalizada, que nos ayudará a responder en situaciones de tensión. El caso de los zombies representa un mejor entrenamiento cognitivo, ya que no sólo tienes que matar a los que están en la pantalla sino a los que van apareciendo. En los juegos de hace unos años lo habitual era saberse de memoria por dónde aparecían, pero en los actuales el patrón suele ser aleatorio. Cuando jugamos nuestra concentración está al máximo y nuestra percepción  está siendo entrenada de manera extraordinaria.

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Gamers o no gamers, todos sabemos que en los juegos la dificultad va in crescendo a medida que avanzamos, lo que es un claro entrenamiento de nuestras capacidades cognitivas. Se incrementan tanto la rapidez con la que hay que actuar como el número de personajes y objetos que intervienen, empujando al jugador a tareas y situaciones desconocidas, generando nuevas experiencias y por lo tanto reforzando y generando nuevas conexiones neuronales.

Cada experiencia digital (así como las experiencias físicas) supone un escenario, y su concatenación supone la creación de un mundo. Un proyecto de arquitectura es fácilmente comprensible como esta sucesión de experiencias, con sus componentes y sus situaciones. Transportarse a la experiencia del usuario de nuestro proyecto es un esfuerzo cognitivo que hacemos constantemente en los videojuegos, extrapolar esta experimentación del espacio virtual a la proyección del espacio imaginado es una herramienta que inconscientemente utilizamos. Siempre he escuchado que un estudiante de arquitectura tiene que viajar. Mi consejo es que se complementen estos viajes con videojuegos, cuanto más variados en temática, mejor.

Izq. Propuesta para la Villette, OMA. Dcha. Típico pueblo Pokemon.
Izq. Propuesta para la Villette, OMA. Dcha. Típico pueblo Pokemon.

La aplicación de la representación gráfica en la arquitectura es tangible, pero tener un hobby como el videojuego nos lleva a desarrollar otras habilidades, por ejemplo, la toma de decisiones en cortos periodos de tiempo. Exponerse a qué arma uso para matar a esos zombis, a qué arma cambio cuando me he quedado sin munición, desde dónde puedo disparar para no ser visto y además huir más rápido, nos lleva inevitablemente a desarrollar una capacidad de respuesta bajo estrés que en situaciones de la vida diaria no encontramos, a no ser que estudies arquitectura… Los videojuegos nos enseñan a reaccionar con rapidez teniendo en cuenta múltiples factores simultáneamente, como si de una entrega de urbanismo se tratase.

Además de potenciar la habilidad de tomar decisiones rápidamente, el videojuego nos hace practicar soluciones para decisiones mal tomadas. El game over es algo que no queremos que llegue, por lo que hacemos lo posible por lidiar con las consecuencias de haber hecho las cosas mal y seguir el juego. Muchas veces se repite la misma tarea hasta haber desarrollado la destreza suficiente para avanzar (El típico 4,7 de estructuras).

De nuevo, algo parecido sucede cuando tenemos que realizar un proyecto de arquitectura. Estamos lidiando con un número indeterminado de factores y tenemos que hacerlo en el menor tiempo posible. Durante la carrera se nos amontonan las entregas y esto no acaba aquí. Una vez terminada la carrera, el cliente siempre tiene prisa.

Estas repeticiones que hacemos tanto en el mundo lúdico como en el profesional, nos ayudan a entrenar nuestras destrezas cognitivas, procesamos información cada vez con mayor fluidez, las sinapsis entre neuronas se van produciendo con menor esfuerzo y ayudamos a que nuevas partes del cerebro se activen y reconecten.

En el caso de los videojuegos esto es sencillamente tangible. El sistema de recompensa del cerebro es el encargado de que queramos jugar más y más. Al conseguir esa máscara tan complicada del Majora’s Mask, o cumplir una misión con una tropa de colegas online del FFXI, nuestro cerebro segregará dopamina, el neurotransmisor que nos llena de energía y felicidad por haber conseguido cumplir el desafío, apareciendo, como por arte de magia, la atención.

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Este control de la atención que desarrollamos jugando nos ayuda a adaptarnos a nuevas situaciones y contribuye en agilizar el aprendizaje. Algo que en la educación todavía se lucha por conseguir.

Gracias a investigadores como Daphne Bavelier o C. Shawn Green conocemos experimentos que verifican con números todo esto que acabo de contar. Su investigación se ha centrado en cómo los juegos de acción afectan a la atención, como proceso mental que permite encontrar en el entorno información relevante. Han investigado el Call of Duty y el Medal of Honor para analizar las habilidades de cambio entre atención <<focalizada>> y atención <<repartida>>. Como ya sabéis, la focalizada es la que nos mantiene atentos y la repartida es que nos mantiene en vigilia.

Para sus estudios utilizaron un test psicológico para conocer las habilidades de atención superiores que consiste en mostrar una serie de letras con algún número intercalado durante un periodo de tiempo más corto que un parpadeo. Resultó que quienes no jugaban a estos videojuegos sólo podían captar el primer número de la primera muestra (este fenómeno se denomina parpadeo atencional), mientras que los que sí jugaban podían captar sin problema el primer número de todas las muestras.

Otros experimentos realizados con juegos como Burnout o Gran Theft Auto han dejado constancia de la diferencia en lo que a reflejos se refiere. Los jugadores de estos clásicos tienen que decidir si un objeto es amigo o enemigo, elegir qué arma utilizar para disparar, apuntar y atinar en menos de un segundo. La eficiencia del control de la atención en estos casos forma parte de un trabajo neuronal importante, porque no sólo hay que tener en cuenta lo que sucede en el juego sino ser capaz de coordinarlo en un control de entre 6 y 13 botones.

GTA V - Rockstar Games 2013
GTA V – Rockstar Games 2013

Bavelier y Shawn Green han tenido que realizar exhaustivos experimentos[1, 2 y 3] para esclarecer los beneficios de estos juegos, absolutamente genuinos, y es gracias a sus investigaciones que hoy en día los videojuegos están comenzando a utilizarse como terapia para pacientes con determinadas patologías cognitivas y neuronales.

No puedo terminar mi primera aportación a MetaSpace sin recalcar lo que más me ha llamado la atención de estas investigaciones. Y es que, juegos como el Brain Training y sus variantes cuyos nombres desconozco, no ayudan en absoluto a entrenar el cerebro si los comparamos con una buena partida de StarCraft.


[1] The Cognitive Neuroscience of Video Games.
http://greenlab.psych.wisc.edu/documents/The-Cognitive-Neuroscience-of-Video-Games(Green-Bavelier-2006).pdf

[2] Increasing Speed of Processing With Action Video Games.
http://greenlab.psych.wisc.edu/documents/Increasing-speed-of-processing-with-action-video-games(Dye-Green-Bavelier-2009).pdf

[3] Effect of Action Video Games on the Spatial Distribution of Visuospatial Attention.
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2896828/pdf/nihms209875.pdf

EVERYBODY’S GONE TO THE RAPTURE: la narrativa del espacio cotidiano

“Soy la doctora Kathering Collins, no sé si alguien escuchará esto. 

Todo acabó, soy la única que queda viva.”

Más bien todo acaba de comenzar. Así es como entramos en el mundo de Everybody’s gone to the rapture (EGttR), la propuesta del estudio The Chinese Room, conocido por títulos con énfasis en lo narrativo como “Dear Esther” o “Amnesia: A machine for Pigs”.

Evitando comenzar con el inseguro y habitual cuestionamiento acerca de qué es un videojuego y dónde están los límites que las etiquetas imponen, diré que si estabas esperando una experiencia interactiva rápida de consumo inmediato y excitantes momentos de jugabilidad, EGttR no es para ti. Ahora bien, si eres de esa clase de seres extraños que observamos durante horas una viñeta de cómic, o te quedas embobado con los detalles menos obvios de una cinemática y  te gusta curiosear sin que nadie te diga hacia dónde, tal vez deberías dedicarle unas horas a esta obra.

Un display muy cuidado, tanto en diseño como en ambientación© The Chinese Room 2015
Un display muy cuidado, tanto en diseño como en ambientación© The Chinese Room 2015

Yaughton (Shropshire, Inglaterra) 1984. Son las 6:37 de la mañana, sólo media hora después de que el mundo se terminara y los relojes se paralizaran señalando el momento en que todo sucedió. En este pequeño pueblo todos sus habitantes han desaparecido tras haber sido declarado el municipio en cuarentena, al parecer a raíz de un extraño brote de gripe. Así comienza nuestra andadura, sin saber muy bien quién somos ni cómo hemos llegado hasta la entrada del observatorio Valis. De este modo se favorece la pretendida y crudamente realista sensación de desorientación. Además no disponemos del habitual mapa. En su lugar encontramos planos distribuidos por el pueblo parecidos a los de cualquier ciudad real. Desde donde nos encontramos se goza de una maravillosa, aunque curiosamente desapacible, vista de la pequeña población. Se trata de un ambiente que lejos de sosegar acrecenta la sensación de que algo atroz está sucediendo.

Escena inicial, vista desde el observatorio© The Chinese Room 2015
Escena inicial, vista desde el observatorio © The Chinese Room 2015.

Para avanzar en la historia disponemos de cierta información que nos llega a través de varios canales, unos más directos y otros menos obvios, pero no por ello menos importantes. Si algo está claro es que se ha pensado mucho en qué se quiere contar y se ha elaborado con precisión marcial la narrativa para hacerlo. De esta manera, encontraremos una serie de grabaciones en la radio de la Dra. Kate hablando acerca de su investigación desde el observatorio sobre una serie de fenómenos extrañamente bellos relacionados con el cielo, la energía eléctrica y la relación de ambos con el experimento que llevaba a cabo junto con su marido Stephen, antiguo habitante de Yaughton. Por otra parte, los teléfonos guardan conversaciones entre algunos de los habitantes desaparecidos del pueblo, a través de las cuales podremos desentrañar elementos adicionales de la trama. Por último, la pieza más perturbadora y característica de EGttR: un orbe de luz que parece albergar voces en su interior y que nos guía a través de Yaughton mostrándonos fragmentos del día en que sucedió todo. En estos fragmentos las personas se manifiestan en forma de luz. Sugerente y simbólico, ¿verdad?

Si EGttR se quedara ahí, en una narrativa basada a un ritmo pausado -inmóvil por momentos- entorno a un suceso extraño resultaría un producto algo vacío y nimio. Un caldo simplón cuyo único ademán fuera el de ofrecer una experiencia audiovisual increíble pero con poco fondo. Afortunadamente nada está más lejos de la realidad. Tras esa primera lectura de lo paranormal, lo energético y la carga simbólico-religiosa se esconde -o reposa- en una narración construida desde la sencillez, desde lo cotidiano. Una mirada sin más a la vida real. La verdadera historia de EGttR está en esa taza de té que reposa sobre la mesa tal como la dejaron. En los espacios de una casa que se ha abandonado en un instante de tranquila vida. En la bicicleta de unos niños que jugaban en las granjas de su pequeña ciudad. En definitiva, la historia se narra a través de modos cotidianos de habitar cristalizados en el tiempo. La experiencia de investigar cada rincón de este lugar supuso para mí un proceso que me recordaba a una especie de Pompeya.

El extraño cielo, el haz lumínico de las personas y la arquitectura © The Chinese Room 2015
El extraño cielo, el haz lumínico de las personas y la arquitectura © The Chinese Room 2015.
Un mensaje subliminal de lo que te espera © The Chinese Room 2015.
Un mensaje subliminal de lo que te espera © The Chinese Room 2015.

En cuanto a la mecánica de gameplay, si se le puede llamar así, resulta bastante simple. Únicamente consiste en movimiento, mirada y botón de acción, con momentos puntuales en los que tenemos que equilibrarnos con puntos de luz para desvelar momentos de la historia. Esta sencillez ha generado mucha controversia y los propios creadores del juego han dado la explicación al por qué de tanta sencillez: “Hay muchos diseñadores que hacen cosas brillantes e inteligentes con sus sistemas de juego y mecánicas, pero a nosotros nos interesa la experiencia emocional que el jugador tiene, más que su historia, atmósfera o la inmersión.” (Dan Pinchbeck, artículo completo aquí)

Bajo mi punto de vista es la piedra angular que permite dar rienda suelta a la contemplación y a la mirada reposada, acompañada de la IMPRESIONANTE banda sonora de Jessica Curry (podéis disfrutarla aquí) y el mimado sonido ambiental. Este tipo de ritmo pone al jugador en una actitud que permite dar importancia a lo pequeño, a las particularidades de todo aquello que carece de presencia aunque no de importancia. En palabras del propio Pinchbeck en IGN: “…si vamos a hacer un juego sobre el apocalipsis, hagamos uno sobre gente en el apocalipsis, no sobre el propio concepto de apocalipsis o la explosión del apocalipsis. Vamos a hacer un juego diciendo, ‘cuando ocurre, ¿Qué es lo importante?’ Y esto es la gente y las relaciones que tienen con otros. Ahí es donde deberíamos concentrarnos.” En el fondo se trata de un juego fenomenológico entre dos realidades que arquitectónicamente van muy ligadas: la luz y el tiempo, es decir, el tiempo atmosférico y el tiempo cronológico.

El establo de la granja Appleton © The Chinese Room 2015
El establo de la granja Appleton © The Chinese Room 2015.
Torre del homenaje, Huéscar. Antonio Jiménez Torrecillas. http://enlacearquitectura.com/ 2015
Torre del homenaje, Huéscar. Antonio Jiménez Torrecillas. http://enlacearquitectura.com/ 2015

En definitiva, Everybody’s gone to the rapture es uno de esos tipos especialitos que no deja indiferente. O te encanta y lo invitas a cerveza o lo odias hasta la extenuación y el deseo cavernícola de violencia. En mi caso personal, y a pesar de que en mi opinión la historia tiene un cariz religioso-doctrinal con un final un poco decepcionante en relación a las expectativas generadas, creo que es un plato para degustar con calma y comentarlo con otros comensales. EGttR  plantea una experiencia inmersiva, reflexiva, de esas que te dejan un regusto contradictorio y que te lleva a hacerte preguntas incómodas. Tal vez ese sea el motivo de que un sector de jugadores que ansiaban experiencias que la vida no les brinda arremetan contra un videojuego que les recuerda mucho a la vida misma. Lo que no puede negarse es que se trata de una obra Audiovisual muy cuidada, con un imaginario y un repertorio espacial muy ricos y con un claro mensaje sobre la importancia de la relación entre las personas y los espacios que habitan.

La iglesia de Yaughton © The Chinese Room 2015
La iglesia de Yaughton © The Chinese Room 2015.
Un tiempo soleado y tranquilo © The Chinese Room 2015.
Un tiempo soleado y tranquilo © The Chinese Room 2015.
Un increíble atardecer © The Chinese Room 2015.
Un increíble atardecer © The Chinese Room 2015.
Un diluvio gris y oscuro © The Chinese Room 2015.
Un diluvio gris y oscuro © The Chinese Room 2015.
Parecidos razonables. © The Chinese Room 2015.
Parecidos razonables. © The Chinese Room 2015.
Stranger things © Matt Duffer, Ross Duffer 2016
Stranger things © Matt Duffer, Ross Duffer 2016
Ve hacia la luz. © The Chinese Room 2015.
Ve hacia la luz. © The Chinese Room 2015.
TITULO: Everybody's gone to the rapture
GENERO: Aventura
DESARROLLADOR: The Chinese Room
CREADORES: Dan Pinchbeck, Jessica Curry, Andrew Crawshaw
PLATAFORMAS: Windows, PlayStation 4
LANZAMIENTO: 2015 (PS4) y 2016 (PC)
PEGI:+16

MetaCiudades (I): Sword Art Online

Es el año 2022, después de semanas de nervios y colas, por fin ha caído en tus manos Sword Art Online, el primer VRMMORPG (Virtual Reality Massive Multiplayer Online Role Playing Game). El paso definitivo en la evolución de los videojuegos, la inmersión total, ha sido alcanzada mediante el Nerve Gear y por fin podrás podrás explorar mundos más allá de las limitaciones de la realidad física. Con el pulso totalmente acelerado te colocas el visor y comienzas la configuración. Eres uno de los 10.000 afortunados que comenzarán a jugar, no, mejor aun, a vivir la experiencia de Sword Art Online (SAO).

“¡LINK START!”

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Blizzard Entertainment Student Art Contest 2016

A menudo nos preguntáis sobre cómo llegar a trabajar profesionalmente como diseñadores de videojuegos desde la formación en arquitectura. Las vías son muchas y variadas, pero aquí os traemos una de las más cañeras y prestigiosas a nivel internacional: El concurso de arte estudiantil de Blizzard Entertainment.

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Crash y la Nostalgia de los Viejos: “Los juegos de antes eran mejores”

Salta… gira… rompe esa caja! Perdón sólo desvariaba, somos pocos los que recordamos que en los 90s la guerra de videoconsolas se vivía en los videojuegos de plataformas exclusivos. El caso era evidente en la quinta generación pues Sega tenía a Sonic the Hedgehog, Nintendo a Super Mario, y la primera consola de Sony, la PlayStation a Crash Bandicoot. Este último, desarrollado por Naugthy Dog está cumpliendo 20 años desde su lanzamiento al mercado y a día de hoy se preserva en mis recuerdos como uno de los juegos que más me ha divertido y he disfrutado. Dicha posición difícilmente ha sido amenazada por videojuegos más recientes, y esto me ha llevado a asegurar en ciertas ocasiones que los videojuegos de antes eran mucho mejores que los que tenemos hoy en día, ¿será esto cierto o solo estaré romantizando el pasado? Creo que es el momento oportuno debido al cumpleaños número 20 de esta entrega para hacer una revisión de ella y del porqué tuvo ese impacto en mí, impacto que tal vez alguno de ustedes comparta.

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[Taller] Guía del Autoestopista Pokémon, cartografía de una realidad digital – URJC (13/16 de Septiembre)

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El equipo de MetaSpace Blog lanza de desde Pedacicos Arquitectónicos, y gracias a la Universidad Rey Juan Carlos, el taller “Guía del Autoestopista Pokémon, cartografía de una realidad digital”. En él analizaremos la relación que existe entre las realidades digitales y las físicas, concretamente en el caso de Pokemon Go. ¿Está el espacio público acondicionado para el desarrollo de las realidades digitales? ¿Tienen las ciudades otra forma de habitarse que no es percibida a simple vista?

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Shelter, y la experiencia de ser madre en un mundo inclemente

 

En el vasto mundo de los videojuegos existen aventuras que van más allá de rescatar a una princesa en apuros o volar por los aires cuanto bicho se aparezca al mejor estilo Rambo. Aventuras que, como todo arte, nos invitan a vivir una experiencia pero también a pensar y reflexionar. Y hay juegos que pueden hacerlo sin decir ni una palabra, únicamente a través de sus mecánicas de juego y el mundo al cuál somos transportados. Esto es Shelter.

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Dishonored: el peso de la decisión

¿Alguna vez se han preguntado cómo sería vivir en una distopía victoriana con magia y avances tecnológicos salidos de una novela de ciencia ficción? Esa duda claramente estuvo en la cabeza de alguien en Arkane Studios, y la tomó como premisa “steampunk” para  Dishonored.

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Stanley Parable: Metanarrativa ácida

En el momento en el que vi por primera vez el tráiler de lanzamiento de Stanley Parable, mis expectativas y ansias por jugarlo crecieron enormemente. No era claro de qué trataba: vemos a Stanley sentado en su escritorio, mientras escuchamos a un narrador hablar de él, pero en un instante descubrimos que en el juego nosotros somos Stanley, y que estamos presenciando como nuestra vida es narrada desde una pantalla de cristal. Una experiencia que en mi caso generó tanto una gran confusión como el deseo por entender que estaba pasando, desentrañar el misterio detrás de estas dos figuras.

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NARQVI – Semillero de Investigación sobre Narrativa y Arquitectura en el Videojuego

¡Hoy estamos de vuelta! Y no sólo de vuelta en MetaSpace con más arquitectura y más videojuegos, sino de vuelta con toda una nueva tropa de autores dispuestos a re-descubrir nuestra afición favorita desde puntos de vista nuevos. Ha sido todo un semestre en los fogones. Ya es hora: Os presentamos al Semillero NARQVI.

Este es un post con gatitos.
Este es un post con gatitos.

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