La Arquitectura y el Recurso Contextual

Hace algo más de un mes comenzamos con MetaSpace y, después de siete juegos reseñados, es momento empezar a reflexionar en conjunto sobre el uso del espacio en los videojuegos. Al igual que pasa en el cine y en las series, los recursos espaciales y arquitectónicos son variados. La gran diferencia que suponen los videojuegos es la creciente posibilidad de inmersión dentro del entorno en el que desarrollamos nuestra aventura. Esa desmaterialización de la pantalla, que seguro muchos de vosotros habéis experimentado, es un proceso que ha ido en aumento y que tiene mucho que ver tanto con el desarrollo tecnológico así como con la evolución propia de la forma de entender los videojuegos.

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Tennis For Two – 1958

Allá por 1958 vió la luz por primera vez Tennis for Two, proyecto que muchos consideran el primer videojuego y padre de lo que catorce años después sería el célebre PONG. Ya en estos primeros juegos de los ‘70s y ‘80s el uso del espacio jugaba un papel fundamental. En dichos juegos, casi siempre de pantalla fija o scroll horizontal o vertical, aparece el uso del espacio en 2D como elemento conductor. En el caso de PACMAN (1980) el espacio se configura a modo de laberinto que el jugador debe recorrer para ir obteniendo todos los puntos y evitar a los fantasmas, mientras que en el caso de Space Invaders (1978) son los propios invasores del espacio quienes conforman el escenario en el que se desarrolla nuestra batalla.

Nigth Driver
Night Driver – 1976

En 1985 nace la NES junto con Super Mario Bros. Con este título comenzamos a ver cómo los fondos del scroll lateral son usados para contextualizar las diferentes plataformas a superar. Aunque juegos como Night Driver (1976) ya comenzaron a usar efectos de perspectiva para dar a los jugadores sensaciones de profundidad, el que muchos consideran el primer juego 3D no se publicó hasta doce años después: Driller (1988).

Driller 1988
Driller 1988

Para muchos, éste fue el momento en el que la puerta al mundo de los videojuegos se abrió para la arquitectura, aunque lo justo sería decir que los recursos arquitectónicos que utilizan han ido evolucionando paralelamente a la evolución de su propio lenguaje.

El primer recurso arquitectónico utilizado, y que aún hoy se usa, es el de la contextualización. Desde sus orígenes, los juegos han creado un espacio sobre el que desarrollar su actividad. Una misma mecánica de juego puede ser llevada a cabo de diferentes maneras: Es el espacio una de las herramientas que lo dota identidad.

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Cadillacs and Dinosaurs 1992

Buen ejemplo del uso del uso de esta contextualización fueron desde sus inicios los juegos de lucha y los beat’em up, que utilizaban los fondos para identificar a los personajes en los primeros y para ambientar la “trama” en los segundos.

Para complementar los saltos de pantalla en pantalla, se fue introduciendo en muchos juegos la visualización de mapas de escenario, en los cuales el mismo diseño de este plano ayuda a completar la percepción espacial del jugador. Bien es verdad, que el resultado final de este sistema daba como resultado la creación de recorridos imposibles o sencillamente absurdos.

Maniac Mansion
Maniac Mansion 1987

 Otro de los grandes avances de los recursos espaciales vino de la mano de un género que nos regaló grandes clásicos y que apenas tiene tirón ahora: las aventuras gráficas. En 1987 LucasFilms lanzó Maniac Mansion, juego para el que se desarrolló el motor SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) y que supuso los inicios de los escenarios interactuables. Títulos como El día del tentáculo (1993), Monkey Island (1990-97) o Indiana Jones (1989-92) fueron creados con ese mismo motor y supusieron la consagración de la ya desaparecida LucasArts.

Age of Empires
Age Of Empires III 2005

 Es necesario, llegados a este punto, entender que la contextualización de los videojuegos no sólo dota de identidad, sino que entra de lleno en las mecánicas de juego que crean los Game Designers. La relación entre el paso del tiempo y la arquitectura también ha sido explotada en numerosos géneros como hilo conductor. Infinidad de juegos de Estrategia -ya sea por turnos o en tiempo real- y de Gestión de Recursos, tienen como secuencia del propio juego el paso del tiempo, representando esto mediante el avance tecnológico de las edificaciones. Las sagas Age of Empires, Sid Meier’s Civilization o SimCity utilizan dicha contextualización histórica y arquitectónica para la ambientación de sus juegos, pudiendo evolucionar en función de diferentes parámetros y consiguiendo aumentar la experiencia de inmersión de los jugadores a medida que el juego avanza.

 Así pues, la continua evolución tecnológica de los propios videojuegos, como la evolución natural en el lenguaje narrativo que estos usan, sigue desarrollando el uso de la arquitectura como recurso contextual desde hace ya 50 años.

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3 comentarios en “La Arquitectura y el Recurso Contextual”

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