Cartografías del Metaverso

El lenguaje cartográfico y planimétrico propio de la arquitectura es común también en el mundo de los videojuegos. Muchos de ellos basan gran parte de su experiencia en la interacción con uno o varios mapas sobre los que orientarnos, con los que descubrir en qué punto nos encontramos y a dónde se supone que debemos dirigirnos.

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Civilization IV. © Firaxis Games – 2004.

En nuestro pasado post, Enrique Parra nos habló de la saga Civilization, formada por títulos de gestión de imperios que se han sucedido desde 1991 hasta hoy. Todas sus distintas versiones se han jugado sobre un mapa, una visión geográfica del mundo que representa sus distintas áreas, los recursos disponibles, el equilibrio geopolítico, etc. Estas variantes constituyen las reglas a seguir, la situación a enfrentar, mientras que el mapa se vuelve una interfaz dinámica, la interfaz con la que jugamos.

Mapa de Venecia. Assasin's Creed II. © Ubisoft Montreal - 2009
Mapa de Venecia. En rojo está resaltado la Iglesia de San Marcos y el Palacio Ducal. Assassin’s Creed II. © Ubisoft Montreal – 2009

Pero la idea del mapa no siempre funciona como interfaz. Tradicionalmente se ha utilizado como un apoyo, un referente que apoya la experiencia principal. En ocasiones representan localizaciones reales, otras veces se trata de escenarios inventados, pero siempre poseen un lenguaje gráfico especialmente pensado para encajar en el tono más general del juego. Por ejemplo,  Assassin’s Creed se basa en sus ciudades históricas fielmente representadas, con una interfaz mínima y elegante, de tonos neutros. El diseño de sus mapas encaja totalmente en esta descripción. Por otro lado los mapas de The Elder Scroll -como el que encabeza este post- transmiten el tono épico de sus entornos de fantasía.

Mapa superpuesto a la interfaz principal. Diablo III. © Blizzard Entertainment - 2012
Mapa superpuesto. Diablo III. © Blizzard Entertainment – 2012.

Ya sea como interfaz principal o como herramienta de consulta, el diseño del mapa de un videojuego es siempre un reto, íntimamente ligado a la experiencia que el mismo ofrece. Si la experiencia del juego es rápida, de acción, el mapa será una herramienta discreta en una esquina de la pantalla, o un elemento que aparecerá esporádicamente para ser consultado en menos de un segundo. Si en cambio debemos diseñar una estrategia meditada, este mapa debe ser fácil de manejar, concentrando gran cantidad de información con un estilo agradable a la vista, que no nos canse.

Mapa de una mazmorra. Lands of Lore: Throne of Chaos. @ Westwood Studios - 1993.
Mapa de una mazmorra. Lands of Lore: Throne of Chaos. @ Westwood Studios – 1993.

En ocasiones es el mapa el responsable de proponernos un reto. El caso de los primeros Lands of Lore es un buen ejemplo: los entornos son muy laberínticos y la interfaz facilita que nos perdamos, al tiempo que la pantalla del mapa es externa a la acción principal. Eso supone que debamos consultarlo repetidamente e intentar memorizarlo, dibujar esquemas en una libreta… inventar un sistema para no dar vueltas en círculo.

 The Legend of Kyrandia: Book one. © Westwood Studios - 1992.
The Legend of Kyrandia: Book one. © Westwood Studios – 1992.

 

Mapa dibujado a mano de una de las cavernas de The Legend of Kyrandia: Book one. El que yo hice con 10 años se perdió. Fuente: www.rockpapershotgun.com
Mapa dibujado a mano de una de las cavernas de The Legend of Kyrandia: Book one. El que yo hice con 10 años se perdió. Fuente: http://www.rockpapershotgun.com

Otro ejemplo, publicado en el mismo año y diseñado por el mismo estudio, es The Legend of Kyrandia. En esta aventura gráfica existen laberintos donde era fácil perderse, lo cual suele suponer una muerte rápida y dolorosa. Sin embargo, el juego no facilita ningún tipo de mapa, ni plano ni nada parecido. Éramos nosotros mismos los que nos veíamos obligados a dibujar nuestro propio mapa, en una época donde no existían los foros de guías ni nada parecido. Es curioso el hecho de que todos los chicos de mi barrio que dibujamos mapas para solucionar este juego (allá por el 95) lo hicimos de un modo muy similar. Es más si hoy en día visitamos páginas de abandonware y juegos retro, los mapas que encontraremos son también muy parecidos entre sí. La experiencia espacial del juego ha determinado el modo de representar su estructura, más allá de las diferencias culturales o generacionales.

Versión de un mapa de World of Warcraft generada por el add-on Pet Tracker. © Blizzard Entertainment - 2011.
Versión de un mapa de World of Warcraft generada por el add-on Pet Tracker. © Blizzard Entertainment – 2011.

En el otro extremo encontramos los Juegos Masivos en Línea (MMO- Massive Multiplayer Online) como Lineage o World of Warcraft, donde a pesar del repertorio de mapas que suelen ofrecer, la cantidad de jugadores, personajes, enemigos y actividades a realizar siempre sobrepasan con creces el trabajo original de los desarrolladores. Para solucionar este problema, la misma comunidad de jugadores se encarga de programar complementos o páginas web donde la información se clasifica y se georeferencia. Se realizan así mapas de enemigos raros, recursos, rutas de viaje, escondites, etc. La lógica interna de estos mapas es exactamente igual a la de un Sistema de Información Geográfica (SIG) profesional. Capas de datos y coordenadas relacionadas entre sí. Es muy probable que cualquier usuario habituado a los add-ons de World of Warcraft pudiera aprender ArSIG sin ningún problema, ya viene usándolo desde hace años.

Cobertura de campo del jugador de fútbol norteamericano Michael Bradley durante la Copa del Mundo 2014. Fuente: fifa.com
Cobertura de campo del jugador de fútbol norteamericano Michael Bradley durante la Copa del Mundo 2014. Fuente: fifa.com

Posición de jugadores de 100.000 partidas de League of Legend en las etapas inicial, media y final de 10.000 partidas. Fuente: nytimes.com
Posición de jugadores de 100.000 partidas de League of Legend en las etapas inicial, media y final de 10.000 partidas. Fuente: nytimes.com

La idea de georeferenciar datos en tiempo real sobre un espacio de juego no es nueva, la hemos visto puesta en práctica en los noticieros de deportes. Sin embargo, aplicada al campo de los videojuegos, abre un campo de posibilidades casi tan infinitas como en el mundo físico. En títulos que presentan un campo de juego limitado como League of Legends, ofrecen una abrumadora cantidad de datos, muy útil para evaluar partidas que se caracterizan por su alta competitividad. En juegos de mapa abierto como Gran Theft Auto podrían servir para evaluar el diseño de su experiencia, o para crear vínculos entre los jugadores. ¿Cuáles son las áreas más visitadas por los jugadores franceses de Arkham City? ¿En qué zonas de Constantinopla se concentra la acción de Assasin’s Creed Revelations? ¿Cuántos de los aficionados de este juego se han atrevido a escalar los cuatro alminares de Santa Sofía?

Mapa de Arkham City. © Rocksteady Studios - 2011.
Mapa de Arkham City. © Rocksteady Studios – 2011.

Resumiendo, podríamos quedarnos con cuatro conclusiones:

1- El diseño del mapa y la interacción del jugador con él es una parte esencial en el proyecto de un videojuego.

2- Su apariencia a nivel gráfico responde por tanto al tono de este juego, a la experiencia de control, inseguridad, exploración o acción que se quiera transmitir.

3- En los títulos competitivos, el mapa representa el campo de juego. Cada esquina, cada pequeña modificación, tiene una importancia crucial, al igual que las posiciones que toman los jugadores en base a ello. El seguimiento de este posicionamiento es una necesidad para el equipo ganador.

4- En los títulos de mapa abierto, la experiencia de juego a menudo sobrepasa la información aportada por sus mapas. Frente a ello los jugadores se apropian de la herramienta, la tecnifican y la versionan para adaptarla a sus necesidades.

Bonus: alguien que tiene experiencia en videojuegos posee necesariamente experiencia sobre cómo se representan sus espacios. Esto supone un acercamiento al gran público del lenguaje cartográfico y arquitectónico como nunca había ocurrido hasta el momento. Durante todo el siglo XX los niños han jugado con bloques de construcción, creando espacios arquitectónicos, pero el videojuego trabaja directamente con la representación de esos espacios, con la abstracción de la experiencia. ¿Qué posibilidades presenta este cambio? ¿Qué diferencia al estudiante de arquitectura de hoy en día, con una costumbre al lenguaje arquitectónico radicalmente distinta al de hace 20 años?

¿Qué diferenciará al de 20 años en el futuro?

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11 comentarios en “Cartografías del Metaverso”

  1. ¡Cómo me gusta! El mapa es también un reflejo de la complejidad de la estructura del videojuego. A priori en uno de plataformas no necesitamos este recurso… ¿O sí? Es interesante cómo en ciertos juegos indie, como el Fez se le ha dado una vuelta de tuerca a la estructura y eso les ha llevado a usar un mapa tridimensional que pueda representar todo el universo creado.

    Enhorabuena por esta entrada y por todas las demás. 😀

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    1. Gracias Etringita! Como dije en facebook, me acordé de muchas personas escribiendo y tu fuiste una de las primeras.

      Fez está totalmente en nuestra lista, y desde luego su mapa podría haber aparecido en este post. Podría recordar al de Lands of Lore por su característica de que es bien fácil perderse, probablemente algo pretendido por parte de los diseñadores. Aparte es muy interesante a nivel gráfico, como puro diseño de comunicación visual. Estoy grabando gameplay para hacer una videoreseña… ¡pero me mareo mucho jugando! Tengo que entrenarme.

      Por otro lado cuando has hablado de juegos plataformas he pensado en los “Metroidvania”, donde no hay niveles propiamente dichos sino un gran mapa con ciertos pasos bloqueados, requiriendo que avances por alguno de sus caminos para conseguir ese ítem especial que abre los demás: la espada que rompe paredes, la magia que congela la lava, etc. Algunos tenían mapa, lo más inmisericordes te dejaban a tu aire, y tocaba dibujárselo uno mismo o comprar la revista Micromanía jejeje.

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  2. Muy bueno el artículo y sobre todo el desarrollo a modo casi de artículo científico me ha gustado. Seguid en esta línea, que creo que estáis abriendo un melón muy jugoso.

    Nota de “profano” ¿Conocéis/hay algún juego en el que la superficie de movimiento sea una esfera (desde su interior o su exterior)? ¿Y una cinta de moebius?

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    1. Gracias! Ningún melón, por jugoso que sea, está completo sin un poquito de jamón que heredamos de nuestros hermanos mayores 😉

      En cuanto a la pregunta:

      Juegos con movimiento sobre una esfera hay bastantes. Recuerdo con cariño los niveles de bonus de Sonic 3 que eran básicamente un puzzle sobre una esfera. Un ejemplo actual interesante es el de Mario Galaxy, donde el jugador se mueve sobre “planetas” tanto esféricos como de formas raras y absurdas, cada uno con su propio centro de gravedad. Dejo un video:



      En cuanto a esferas invertidas, ahora mismo no caigo en ningún juego comercial, pero hace poco compartimos en fb un modelo interactivo en esa lógica que está siendo desarrollado por estudiantes de arquitectura de Harvard.

      http://www.wired.com/2014/07/a-gorgeous-disorienting-video-game-made-by-architects/

      Cintas de moebius ahi si ni idea… lo que si se está poniendo muy de moda son los espacios tipo Escher, a ver si escribimos pronto sobre el tema 🙂

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      1. Gracias por los ánimos Miguel!!
        Por dentro de esferas así a vote pronto me vienen dos: Uno de los jefes finales en DeadSpace está en un espacio esférico a gravedad cero, lo cual es toda una experiencia. Por otro lado está uno de los minijuegos de Final Fantasy X: blitzball, una especia de waterpolo dentro de una esfera de agua.

        Seguro que hay más, creo que recordar que algún plataformas en 3D experimetó esto ya, algún Crash Bandicoot o Little Big Planet… pero no estoy seguro ahora. Desde luego ese es un tema interesante del que hablar y ya te adelanto que está en la lista de MetaVerse’s para los próximos post

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