Ciudades para el MetaVerso

Hace algo más de un siglo, en 1895, el cine dio sus primeros pasos con unos obreros saliendo de una fábrica y unos asustados espectadores que veían aterrorizados cómo iban a ser arrollados por una locomotora. Tan sólo sesenta y tres años después, un haz de luz rebotando en un osciloscopio originó los videojuegos.

El desarrollo tecnológico ligado a ambas artes es uno de los aspectos que ha determinado en gran medida su evolución. La incorporación del sonido o  el color en el cine así como el paso del 2D al 3D en los videojuegos han sido factores claves que han marcado un antes y después en sus respectivos campos.

Evolución de Link en las diferentes entregas de la saga Zelda
Evolución de Link en las diferentes entregas de la saga Zelda

Con toda probabilidad, la mayor diferencia entre Cine y Videojuegos es la componente interactiva de estos últimos, y es precisamente esa transformación de espectador a jugador el punto de partida con el que arranca una nueva forma de habitar. En “La Arquitectura y el recurso contextual” ya hablamos de cómo el desarrollo de nuevas tecnologías afectó a las mecánicas de juego, pero ¿acaso habitamos igual los espacios físicos que los digitales? ¿Cuál es el sentido de las Ciudades en los videojuegos?

Las ciudades han servido de telón de fondo a una cantidad ingente de videojuegos, sin embargo el tratamiento que se le ha dado no siempre ha sido el mismo. Podemos pensar así en tres categorías generales de ciudades digitales:

1.- Escenográficas

Entendemos como una ciudad escenográfica cualquiera representada de tal modo que pudiese ser sustituible por cualquier otra temática sin afectar la mecánica de juego. Este es el caso de muchísimos de los juegos 2D y plataformas 3D, en los que la ciudad como tal sólo responde al esquema argumental; siendo un mero recurso contextual carente de identidad o capacidad de habitación. Podríamos citar aquí grandes clásicos de diferentes géneros como Street Fighter, Final Fight o Robocop vs Terminator, juego polémico por ser bastante sangriento, aunque esa es otra historia…

Final fight
Final Fight, 1988

2.- Recreaciones

2.1.- Basadas en Ciudades Existentes: Actualmente es la categoría más extendida en los llamados Triple A. Se trata de ciudades construidas digitalmente como réplicas. Esta tipología puede tener su origen en ciudades reales recreadas de una manera más o menos fiel. Buenos ejemplos podrían ser Assassins Creed (Venecia) o GTA V (Los Angeles), donde uno de los principales atractivos del juego es precisamente ese ambiente realista. Se busca pues que la experiencia de juego esté lo más cercana posible a la realidad física, por tanto aparecen los desarrollos urbanísticos propios del lugar y la época en que se ambienta cada título: modelo de retícula, ciudad medieval…

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GTA V – Los Santos, 2013

2.2.- Basados en Realidades Alternativas: Englobamos aquí también otro tipo de ciudades, que pese a no tener su origen en ciudades del entorno físico mantienen esa misma forma de habitar aun tratándose de mundos diferentes al nuestro. Generalmente encontramos Realidades Alternativas que han generado una evolución sociocultural diferente: el triunfo de una tecnología sobre otra, la existencia de seres mitológicos o extraterrestres, de la magia o incluso la modificación de algún acontecimiento histórico son fórmulas que han sido usadas de manera recurrente. Este sería el caso de Bioshock ( Rapture + Columbia) o Mass Effect (Citadel). En esta categoría encontramos planteamientos más cercanos al urbanismo utópico y a las ciudades ideales. Esquemas tan conocidos como la ciudad ideal de Vitruvio o la Walking City de Archigram han sido ampliamente utilizados, consiguiendo llevar al involucrar al jugador en esa posible realidad que nunca fue pero pudo haber sido.

Columbia (Bioshock) y cartel de la Expo
Columbia (Bioshock) y cartel de la Expo de Chicago 1893

3.- MetaCiudades: Estas son las ciudades que aún están en pleno desarrollo. Podemos englobar aquí las ciudades de la mayor parte de los MMO. Por primera vez se plantea realmente la forma de habitar digital: ¿Tiene sentido tener una cama donde dormir en un mundo al que te conectas y desconectas? En estas ciudades los usuarios no comen ni duermen, sin embargo sí que trabajan y comercian, se relacionan y exploran. La llegada de los MMO ha generado muchas preguntas que aún están sin respuesta. Actualmente en la mayoría de estos juegos se busca una ligera transposición de la realidad, si queremos comprar armas vamos en busca de una armería, pero lo expuesto en sus estantes no se corresponde con el stock realmente disponible. También podremos hablar con el resto de jugadores sin necesidad de que estén cerca, e incluso podremos filtrar las conversaciones en canales ligados al comercio, al lugar en el que nos ubiquemos o a nuestra comunidad de amigos.

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Rata Sum (Guild Wars 2), 2011

Hace ya muchos años, plataformas como Second Life o Habbo Hotel comenzaron a utilizar Avatares que nos representaban para interactuar con el resto de usuarios, eran los comienzos de las redes sociales, que finalmente se decantaron más por la escritura que por lo visual. Sin embargo, ese carácter social es ineludible si pretendemos hablar de ciudad, y más aún cuando esa ciudad la forma una comunidad de jugadores que provienen de cualquier rincón del mundo físico. Resulta sorprendente que en 1992  Neal Stephenson adelantara ya muchos de estas cuestiones en su novela Snow Crash, donde escribía lo siguiente a propósito de este MetaVerso:

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Snow Crash, by Neal Stephenson 1992 Ed. Gigamesh

“La Calle es el Broadway del Metaverso, sus Campos Elíseos. Es el bulevar intensamente iluminado que se distingue, como un reflejo miniaturizado e invertido, en los cristales del visor. En realidad no existe, pero en ese mismo momento la recorren millones de personas. Las dimensiones de la Calle se establecen en un protocolo creado por los popes de la infografía, los integrantes del Grupo Mundial de Protocolos Multimedia de la Association for Computing Machinery. La Calle semeja un gran bulevar que recorre por completo el ecuador de una esfera negra de radio ligeramente superior a diez mil kilómetros. […].

Como cualquier lugar de la Realidad, la Calle está en proceso de crecimiento. Los constructores pueden crear bocacalles de la calle principal, y construir edificios, parques, carteles y cosas que no existen en la Realidad, como vastos espectáculos luminosos flotantes, barrios espaciales donde no se aplican las leyes del espaciotiempo tridimensional y zonas de combate donde la gente puede ir a matarse entre si. La única diferencia es que, puesto que la Calle no existe realmente, sino que es un protocolo informático plasmado en papel en algún sitio ninguna de esas cosas se construye físicamente, son fragmentos de software, puestos a disposición del público a través de la red mundial de fibra óptica.”

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The Last of Us, 2013

Hay quien dice que la arquitectura es la voluntad de una época traducida al espacio pero, ¿Cómo hacer arquitectura en un lugar donde el espacio es infinito y el tiempo relativo? Este es sin duda uno de los desafíos más apasionantes a los que como arquitectos podemos enfrentarnos.

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9 comentarios en “Ciudades para el MetaVerso”

  1. Enhorabuena por el post, Enrique.
    Fascinante mundo éste de la “dimensión espacial infinita y del tiempo relativo”. Esa pregunta retórica del final es muy acertada… Presiento que la solución o surge de sus propias coordenadas espacio-temporales o no surgirá… Lo que no sé es si estamos ya preparados para afrontar ese reto, con el escaso (aunque intenso) recorrido que lleva andado este universo paralelo.
    Gracias por tratar estos temas con la seriedad que merecen. Y conste que no soy un friki de los videogames que si no…
    Saludos!

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    1. Muchísimas gracias por tus palabras Rodrigo!
      La relación entre Arquitectura y Videojuegos es campo muy extenso sobre el que explorar. Hay muchísimo por hacer y quien pueda (y sepa) tendrá aquí mucho trabajo por desarrollar.
      Sobre la seriedad… se hace lo que se puede jajajaja Esperamos en un futuro poder afrontar este proyecto con más intensidad y más recursos, os mantendremos informados!! 😉

      Le gusta a 2 personas

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