Resident Evil – La arquitectura del Survival Horror (I)

Es Julio de 1998, en los últimos días se han registrado extraños asesinatos en los alrededores de Racoon City. Los informes describen un reguero de víctimas halladas en extrañas circunstancias, enormes signos de violencia y cadáveres a medio devorar. Todo apunta a que el origen de estos crímenes procede de una mansión de las Montañas Arklay. Tus compañeros marcharon a investigar la zona y hace horas que se perdió toda comunicación con ellos, así que es el momento de que vayas en su busca…


Así comienza la primera entrega de BioHazard, más conocido en Europa y América como Resident Evil por cuestiones de derechos sobre el nombre con la mítica banda de rock. En 1996 la compañía Capcom lanzaba al mercado un juego que marcaría un antes y un después, que crearía escuela y que, después de 20 años, sigue sacando secuelas y arrasando en ventas. Resident Evil se ha hecho un hueco por méritos propios en la historia de los videojuegos por méritos propios, no solo por el enorme éxito que supuso en su día sino por dar el pistoletazo de salida a un nuevo género de juego: el Survival Horror. 

Bien es cierto que no fue el primer juego que buscó imitar el género cinematográfico de terror, ahí están Sweet Home y Alone in the Dark para demostrarlo, pero si el primero que completó el proceso de inmersión. Si por lo general el cine de terror es especialmente impactante cuando se ambienta en el hogar (El Resplandor o La morada del Miedo) cómo podría explicaros lo que se siente cuando el que está en medio de la pesadilla eres tu. Pero vayamos por partes para desenredar los motivos por los que en este género, y concretamente en Resident Evil, la arquitectura es la clave para pasar un mal rato:

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Amityville, La morada del Miedo
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Hotel Overlook, El Resplandor

CUESTIÓN DE ESTILO

Existen principalmente 3 ambientaciones que generan el hilo de conductor de la trama de RE: el doméstico, el rural y el industrial. Estos diferentes enfoques logran dar continuidad al arco argumental, siendo capaces por separado ser el eje vertebrador de historias clásicas de terror (El pueblo de los Malditos, The House on Haunter Hills o Cube) iremos desgranándolas poquito a poco; así que hoy nos centraremos principalmente en la primera: lo doméstico.

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El pueblo de los malditos

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Estando RE situado en su práctica totalidad en una mansión, cabe destacar algunas estrategias arquitectónicas que potencian el desasosiego del jugador:

-El Aislamiento: ya la propia introducción del juego se encarga en hacer hincapié en este aspecto. Estás solo, perdido, en un lugar que no conoces y en medio de ninguna parte. La Mansión Spencer (así es como se llama) está totalmente aislada y alejada del resto del mundo, la misma situación que la de los protagonistas de RE: Jill Valentine y Chris Redfield.

-Colonialismo y Revivals: Una de las particularidades de la Mansión Spencer es su arquitectura. En las escasas imágenes que se ven del exterior se observa que el estilo predominante es el colonial, mientras que en el interior es una amalgama de revivals unos sobre otros, donde encontraremos desde una escalera imperial en el hall principal hasta algún que otro arco gótico o incluso un jardín romano.

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Mansión Spencer, Exterior

-Espacio Secuencia: La secuencia espacial que propone RE durante la exploración de la mansión favorece en gran medida el aumento de tensión en la psique del jugador. La arritmia continua que supone pausar el juego cada vez que se abre una puerta para pasar de una estancia a otra es capaz de generar a la vez incertidumbre y ansiedad en función de lo que esperemos encontrar al otro lado. A este juego de puertas, que recuerda enormemente al recurso utilizado por Amenábar en su película “Los otros”, se le suma la otra gran solución arquitectónica: el corredor. ¿Acaso hay algo que dé más miedo que un recodo al final de un pasillo? ¿o que un corredor con un montón de armaduras inmensas a ambos lados? Por no hablar de los cuadros que te observan o de los ventanales maltapados con listones de madera… Toda una colección de clichés del cine de terror por los que recorrer, en primera persona para ser atacado en cualquier momento por zombies…

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-Luces, cámaras, ¡acción!: si la arquitectura es el juego sabio y correcto de los volúmenes bajo la luz, el miedo procede del en gran medida del espacio en penumbra y los rincones bañados por la oscuridad. El binomio iluminación-cámara es clave en el género de terror, ¿recordáis la silueta del padre Demian Karras en esa calle oscura de El Exorcista o la escena de la ducha de Psicosis? Pues bien, una de los factores claves de la saga Resident Evil (al menos en sus primeras entregas) es que la cámara es fija y esta va cambiando conforme avanzamos por el escenario, al más puro estilo cinematográfico, lo que provoca que en muchas ocasiones avancemos hacia quién sabe qué mientras la escasa iluminación a nuestro alrededor tintinea, porque claro, como era de esperar, el juego transcurre en plena noche…

Dicho esto, solo queda hacer un Top 10 de los mejores momentos de terror de esta primera entrega de “La arquitectura del Survival Horror”, aquí la tenéis:

1.- La entrada a la casa. Huir de una jauría de perros y llegar a una casa tan sumamente siniestra… no se si es salir de la sartén para caer a las brasas.

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2.- La bañera… Un baño mugriento, una bañera con agua negra… Vaciar el agua nunca suele ser buena idea…

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3.- El Sandwich de Jill. Hay cosas que están mejor en su sitio, cuidado con lo que tocáis si no queréis ser aplastados…

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4.- Ir por un pasillo de esos laaaaaargos y que, de repente, ¡¡se rompan las ventanas y aparezca un montón de perros zombies!!

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5.- Una casa sola, llena de zombies y que comience a sonar al piano durante la tormenta el Claro de Luna. Si no se os ponen los pelos de punta es que estáis muertos por dentro.

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6.- Un montacargas hacia quién sabe dónde… ¿Esto en una mansión en las montañas? Seguro que no esconde nada bueno, ¡no bajes!

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7.- La cuenta atrás de autodestrucción. Siempre hay una cuenta atrás, así que… ¡¡salid por patas!!

8.- Por último, pero no menos importante… El primero en morir por el virus es el arquitecto de la casa porque sabía todos los pasadizos, por lo que amigos, si una malvada corporación os encarga una megamansión en medio de ninguna parte con muchos pasillos y cosas ocultas sospechad, o también podéis hacer un norman foster, eso ya lo que veáis…

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