Stanley Parable: Metanarrativa ácida

En el momento en el que vi por primera vez el tráiler de lanzamiento de Stanley Parable, mis expectativas y ansias por jugarlo crecieron enormemente. No era claro de qué trataba: vemos a Stanley sentado en su escritorio, mientras escuchamos a un narrador hablar de él, pero en un instante descubrimos que en el juego nosotros somos Stanley, y que estamos presenciando como nuestra vida es narrada desde una pantalla de cristal. Una experiencia que en mi caso generó tanto una gran confusión como el deseo por entender que estaba pasando, desentrañar el misterio detrás de estas dos figuras.

Más tarde entendí que esto era sólo un medio a través del cual los desarrolladores abordaban la relación jugador/diseñador. Stanley Parable es un recurso Meta narrativo que nos invita a reflexionar sobre  la relación que tenemos con medios interactivos como el videojuego. Se utilizan recursos como la figura de un narrador omnisciente que le dice a Stanley (el protagonista, es decir nosotros, es decir tú) qué hacer, qué pensar y qué sentir. Por otro lado el diseño del escenario insinúa al jugador la posibilidad de contradecir al narrador. El juego plantea unas dinámicas en las que el conflicto entre nosotros y el narrador es inminente y, sobre todo, personal.

El diseño de escenarios es sencillo y directo. Por ejemplo un pasillo perpendicular al principal con un grafiti que dice “escape” en rojo transmite la sensación al jugador de estar en control del juego y de su personaje. Sin embargo, el choque surge cuando el narrador abiertamente nos confronta por desacatar sus órdenes, y penaliza fuertemente nuestro esfuerzo por construir una historia propia. Nos deja muy claro que él está a cargo, que nuestras acciones son sólo posibles gracias a los límites narrativos y espaciales mediante los cuales los diseñadores establecieron las jerarquías sensoriales que los distintos eventos y cambios en los escenarios a lo largo de esta intricada pero divertida historia.

stanley1-640x480Escape © Galactic Cafe – 2013

Las formas en que el narrador transmite este mensaje son muchas, y en cada una de ellas se aborda un elemento de diseño diferente, bien sea a través de la modificación de un escenario, la pérdida de control total de nuestro personaje, o la manipulación de nuestras decisiones que el narrador logra recurriendo únicamente al discurso y la ambientación sonora. Esta confrontación nos deja un sinsabor y nos hace reflexionar acerca de la ilusión de libertad que creemos tener en los videojuegos.

stanley_1Decisiones divididas © Galactic Cafe – 2013

La experiencia de jugar Stanley Parable no puede ser resumida en el apelativo de “divertido”, es en realidad una experiencia chocante, incómoda, molesta. En múltiples ocasiones somos engañados por el narrador precisamente por el hecho de refugiarnos en los clichés de la industria, en los presupuestos que hemos adoptado tras años de experiencia como jugadores. Caemos en la suposición de que existe siempre una alternativa de escape, de que los personajes y los escenarios están diseñados para asegurar el éxito de nuestra aventura, o de que un videojuego no es capaz de jugar con nuestras emociones. Estos son errores que pagamos caro y que sentimos profundamente.

En un principio es probable que nos sintamos engañados. De hecho el propio Narrador se reirá abiertamente de nuestra ingenuidad, situación que rompe con la distancia que como jugadores establecemos con nuestros personajes. La afrenta es directa, la sentimos nosotros, no Stanley, un personaje que no es más que una cáscara sin rostro. Cualquiera puede ser Stanley y vivir en primera persona este diálogo con el narrador. Este carácter genérico se refuerza con un diseño del espacio sin atributo alguno, simple, lleno de generalidades que evocan a cada paso un escenario recurrente, en donde la realidad del mismo está dada por múltiples experiencias y sensaciones atribuibles a cualquier oficina en la que nos haya tocado trabajar. Un espacio del tedio y lo genérico.

stanley_5El estrés del día a día© Galactic Cafe – 2013.

Esta experiencia Meta narrativa puede tomar en su totalidad no más de sesenta minutos. En mi caso personal, decidí alargar mi tiempo de juego obligándome a no superar en el mismo día día más de uno de los finales posibles. Cada uno de ellos es sumamente enriquecedor y chocante. La indignación y rabia iniciales terminaban en una risa irónica. No podía creer que un videojuego tuviera la osadía de hablarle de esta forma a un jugador. Es una experiencia similar a la primera vez que juegas Dark Souls: después de morir tantas veces entiendes que la cosa va de otra forma. El juego te ha transmitido un mensaje a base de palos. “La letra con sangre entra”.

stanley_3 Despacho del jefe © Galactic Cafe – 2013

Esta intención, se asemeja a recibir una bofetada de los diseñadores, personal, humillante. Una bofetada que construye una analogía con nuestra vida diaria y que nos lleva a preguntarnos qué tan libres somos en realidad. Creo que en este punto recae el gran valor de este juego y las intenciones de fondo de sus creadores. A través de recursos Meta narrativos y un cuidadoso diseño del espacio nos llevan a plantearnos preguntas como  ¿Qué tan autónomos somos en nuestras vidas? ¿Qué sucede cuando intentamos desacatar las órdenes sociales? ¿Cuál es la injerencia que tenemos en el mundo? ¿Qué entendemos por “felicidad” y “libertad”, y cuál valoramos más? Entre otras más que hacen de Stanley una experiencia única y memorable.

stanley_6La terrible oficina 427 © Galactic Cafe – 2013

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2 comentarios en “Stanley Parable: Metanarrativa ácida”

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