Shelter, y la experiencia de ser madre en un mundo inclemente

 

En el vasto mundo de los videojuegos existen aventuras que van más allá de rescatar a una princesa en apuros o volar por los aires cuanto bicho se aparezca al mejor estilo Rambo. Aventuras que, como todo arte, nos invitan a vivir una experiencia pero también a pensar y reflexionar. Y hay juegos que pueden hacerlo sin decir ni una palabra, únicamente a través de sus mecánicas de juego y el mundo al cuál somos transportados. Esto es Shelter.

Lanzado el 28 de Agosto de 2013 por el estudio Might and Delight de Estocolmo, Shelter nos pone en el papel de una madre tejón que debe procurar su supervivencia y la de sus cinco hijos en un ambiente hostil. La desnutrición, los depredadores y la furia de la naturaleza te pondrán a prueba constantemente. Bajo la premisa de construir “experiencias interesantes con un fuerte enfoque en estilos visualmente bien elaborados” Might and Delight apunta a una filosofía de desarrollo que sin duda genera un impacto visual y emocional a quienes viven sus juegos.

Trailer:

 

 

Esos primeros rayos de luz que recibes al abandonar la guarida-tejón marcan el inicio de nuestra aventura. Revelan un hermoso y fascinante mundo con una estética caricaturesca, algo tosca, que define un estilo único cargado de belleza y emoción. Con estas primeras impresiones sentimos que tenemos a disposición un gran mundo a explorar, siempre existe una montaña en la distancia o una vegetación que llena el horizonte. Sin embargo, a medida que avanzamos nos enfrentamos a la realidad. Solo hay una ruta posible, establecida claramente por los diseñadores, de la cual no podemos salirnos pues existen barreras espaciales como troncos o arbustos que nos mantienen dentro de los límites del juego. Además, en Shelter es físicamente imposible caer a un arroyo profundo o a un abismo, lo cual limita en nuestra experiencia. Nos encontramos dentro de un escenario artificial en el que tenemos poco rango de acción.

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Shelter. Might and Delight, 2013.

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Shelter. Might and Delight, 2013.

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Shelter. Might and Delight, 2013.

Esto no es nada nuevo en el mundo de los videojuegos.(Batman: Arkham Asylum, Mafia Final Fantasy XIII e incluso Journey)  El problema en Shelter es que estamos tomando el papel de un animal salvaje que se enfrenta a las inclemencias de la naturaleza, deberíamos por tanto poder experimentar sus peligros e incertidumbres con cierto grado de libertad. No ocurre así, a menudo sentiremos esa sensación de camiar a través de un lindo callejón decorado.

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Shelter. Might and Delight, 2013.

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Shelter. Might and Delight, 2013.

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Shelter. Might and Delight, 2013.

Esa sensación de que el recorrido se encuentra sumamente controlado e intervenido por el diseño de niveles termina por afectar la experiencia de juego, pues te desconecta del vínculo que construyes con el personaje. Se rompe la fantasía de ser otro, de ser una madre en un mundo inclemente. La historia de Shelter sobre el amor y la perdida es contada en un mundo muy intervenido y controlado que en ciertos momentos puede llegar a arruinar la fantasía de habitar esa naturaleza salvaje tan atractiva a nivel visual.

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Shelter. Might and Delight, 2013.

La crítica opuesta es que el control escenográfico puede llegar a tener un efecto positivo en la narrativa del juego, centrada en las dificultades de la maternidad. Al no tener que preocuparnos de nuestra seguridad posicionamos toda nuestra atención en el bienestar de nuestros hijos. Hijos, no crías; es muy difícil llamarles crías cuando has creado un vínculo con ellos. Es necesario alimentarlos constantemente, evitar que los depredadores se los lleven o que la dureza del clima arrastre sus vidas. Vives una tensión constante por asegurar su supervivencia, especialmente en el apartado de la nutrición. Los síntomas de la falta de alimento aparecen al poco tiempo de arrancar el juego, y en esas situaciones debes decidir a cuál de tus hijos atender primero, privilengiándolo frente al resto. Nada fácil.

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Shelter. Might and Delight, 2013.

Claro está, esta mecánica tiene ciertas falencias pues en el momento en que tengas menos bocas de alimentar será más fácil mantenerlas contentas. Casi como si fuera una recompensar por perder a la familia. Esto supone un problema si se tiene en cuenta la dinámica principal de Shelter se basa en la urgencia por conseguir frutas, raíces o animales más pequeños. Sin tensión se pierde parte de la experiencia.

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Shelter. Might and Delight, 2013.

Sin embargo el temor de perder a todos los hijos está siempre presente. Cada nivel trae una sorpresa o una nueva amenaza, que en caso de fallar no dará una segunda oportunidad de recuperar a tu ser querido. La muerte y la pérdida están muy presentes en Shelter. Los seres que necesitan de tu ayuda te reclaman constantemente mediante un set de graznidos, gruñidos y chillidos únicos que reflejan su carácter infantil. Literalmente son pequeños cachorritos cuyos aullidos te hacen quererlos apuchinchar[1] y consentir.

Estos sonidos conforman la atmósfera sonora del juego, acompañados por una fabulosa banda sonora que transmite una sensación de soledad, peligro y desolación. Son el apoyo perfecto para una aventura que vale la pena vivir aunque sea tan sólo por la belleza que encierra la relación entre un entorno bello pero peligroso y el cariño hacia los seres amados.

Es esta relación la que hace que Shelter cree un entorno envolvente, sus grandes escenarios y la compañía de esta naturaleza salvaje, hace que la experiencia sea algo impactante. Quizás, detrás de su belleza esta el verdadero sentido de esta obra, su gran parecido con el pintorequismo del siglo XIX hace que el paisaje y la arquitectura sean superados, por una herramienta pintoresca que construye un nuevo territorio.

La arquitectura entonces se refleja en estos elementos sencillos de la naturaleza. Los edificios y los grandes espacios se traducen en texturas y materiales que van forrando poco a poco este pasillo , que a través de una disposición geométrica busca emitir un sentido, desarrollar una atmósfera.

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Shelter. Might and Delight, 2013.

Y su estética hecha con polígonos pintados con estos colores planos, simbolizan la sensibilidad de lo salvaje, de este animal que siendo madre ha sido de cierta manera antropizado para que junto a este simbólico entorno, nos sintamos identificados.

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Shelter. Might and Delight, 2013.

La confluencia de estos elementos son los que hacen único a Shelter. Nos ofrece una experiencia vívida del papel de una madre que con todas tus fuerzas aspira a garantizar la supervivencia de sus/tus hijos. Cada uno de ellos es imprescindible. La situación más que probable en la que uno de tus hijos muere se convierte en uno de esos momentos desgarradores que hacen de este juego una experiencia memorable, demostrando la riqueza de emociones que el medio puede llegar a abordar.

Referencias

http://mightanddelight.com/studio/

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Shelter. Might and Delight, 2013.

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Shelter. Might and Delight, 2013.

 

[1] Abrazar con cariño desmedido.

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