MetaCiudades (I): Sword Art Online

Es el año 2022, después de semanas de nervios y colas, por fin ha caído en tus manos Sword Art Online, el primer VRMMORPG (Virtual Reality Massive Multiplayer Online Role Playing Game). El paso definitivo en la evolución de los videojuegos, la inmersión total, ha sido alcanzada mediante el Nerve Gear y por fin podrás podrás explorar mundos más allá de las limitaciones de la realidad física. Con el pulso totalmente acelerado te colocas el visor y comienzas la configuración. Eres uno de los 10.000 afortunados que comenzarán a jugar, no, mejor aun, a vivir la experiencia de Sword Art Online (SAO).

“¡LINK START!”

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Tras una espiral de luces apareces en una ciudad, rodeado de gente. Eres tú, pero no eres el de siempre. Acabas de nacer al otro lado. Observas, tocas, hueles, corres… Todo a tu alrededor parece absolutamente real, en cierta manera lo es. Tras las primeras horas de juego surge un fallo en el sistema y eres teletransportado al Pueblo de los Inicios…

Atención jugadores, os doy la bienvenida a mi mundo. Mi nombre es Akihiko Kayaba, en estos momentos soy el único que controla este mundo. La mayoría de vosotros ya os habéis dado cuenta de que falta el botón de desconexión en el menú principal, pero no se trata en modo alguno de un error. Repito, no se trata de un error, sino de una característica principal del Sword Art Online. Os resulta imposible desconectaros de SAO, y nadie en el mundo real podrá extraeros el Nerve Gear o interrumpir su función. Si alguien lo intenta, el sistema del Nerve Gear emitirá una poderosa señal de microondas que destruirá vuestro cerebro poniendo fin a vuestra vida.

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Ya ha habido muchos casos de amigos y familiares han tratado de extraer a la fuerza el Nerve Gear, como consecuencia, 213 jugadores han abandonado permanentemente tanto Aincrad como el mundo real.

Los medios de comunicación de todo el mundo ya se están haciendo eco de esta nueva circunstancia y de las numerosas muertes que conlleva. Así pues, podemos dar por hecho que el riesgo de que se extraiga el Nerve Gear se ha reducido considerablemente. Por tanto, me gustaría que os concentrárais en pasaros el juego, pero más vale que tengáis esto en mente: ya no existe ninguna función para revivir a alguien dentro del juego. En el mismo instante en el que vuestros puntos de vida lleguen a cero, vuestros avatares desaparecerán para siempre, en el mundo digital y en el físico.

La única forma de escapar es acabando el juego. Actualmente os encontráis en el piso 1, si avanzáis a través de la mazmorra y derrotáis al jefe del piso, podréis ascender hasta el siguiente nivel. Derrotad al jefe del piso 100 y habréis superado el juego. Y ya para acabar… os he proporcionado a todos un regalo que podréis encontrar en vuestro inventario de objetos, echad un vistazo.

Supongo que todos debéis estar preguntandoos el por qué (todos los avatares de los jugadores han sido modificados para lucir como son sus usuarios en el mundo físico). Por qué Akihiko Kayaba, creador de Sword Art Online y Nerve Gear hace algo así… Mi objetivo es muy simple, la razón por la que cree SAO fue para controlar el destino de este mundo; y ahora mi labor está completa.

Con esto, termina el tutorial del lanzamiento de Sword Art Online. Os deseo suerte jugadores.

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Este es el comienzo del anime Sword Art Online (SAO), adaptación de las novelas ligeras de título homónimo del autor Reki Kawahara cuyo arco argumental ha ido ha sido expandido a través del lanzamiento de nuevos títulos en forma de videojuego y manga. Hoy nos centraremos en el anime. Lanzado en 2012, SAO consiguió enganchar a miles de espectadores de todo el mundo. Actualmente la serie cuenta con dos temporadas, situadas en diferentes mundos online, unos más interesantes de otros. En mi opinión, y creo que en la de muchos, la propuesta más interesante se sitúa en la primera parte de la temporada uno: Aincrad. Veamos el porqué sin hacer demasiados spoilers por el camino, aunque advertimos que hay unos cuantos.

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El punto de partida de SAO no es ni mucho menos novedoso. Libros como SnowCrash o Ready Player One (del cual hablaremos pronto), animes como Hack o Digimon, e incluso películas como Tron y Matrix ya arrancaban sus tramas con sus personajes atrapados en mundos digitales. Pero lo que ha diferenciado a SAO en gran medida de estos títulos es la transformación que los personajes sufren a lo largo de la historia, unido a una OST destacable y a un apartado visual que en ocasiones acaba por embriagar al espectador. Desde el punto de vista arquitectónico nos encontramos ante un digno caso de estudio.

LA ARQUITECTURA COMO CONTEXTO

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En un primer vistazo, como en casi cualquier obra, encontramos el uso de la arquitectura para contextualizar la trama desde un punto de vista espacio-temporal. Al comienzo de la serie observamos una arquitectura con tintes renacentistas. El Pueblo de los Inicios, con su disposición circular amurallada, nos evoca a algunas de las propuestas de las ciudades ideales del siglo XV. La plaza central no esconde su inspiración en San Pedro del Vaticano, sin duda una apuesta interesante para empezar un juego de fantasía medieval.

Por supuesto, este estilo se extenderá por cada ciudad que visitamos junto a los protagonistas de la aventura, recurriendo, en general, a todos y cada uno de los clichés de este juego: rincones pintoresquistas, arquitectura vernácula alpina en los bosques, fortalezas medievales genéricas…
Una vez la trama nos lleva del mundo de Aincrand al de Alfheim, nos encontramos con la ciudad Yggdrasil, referencia directa a la mitología nórdica. Se trata de una urbe situada a los pies del Árbol del Mundo. Poco sabemos de su funcionamiento, pero gracias a los planos generales de la ciudad podemos compararla con la francesa Mont Sant Michel o incluso con la ficticia Gondor en cuanto a su esquema de ciudad-montaña amurallada.

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Por último, la segunda temporada de la serie nos arrastrará hasta el universo de Gun Gale Online, un juego de ambientación cyberpunk en un futuro post apocalíptico, aunque lamentablemente sin nada destacable en el ámbito arquitectónico.

LA VIDA EN EL MUNDO DIGITAL

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Pocas veces este tipo de obras indagan en la cotidianidad a la que sus personajes se ven abocados por estar atrapados en un mundo digital. En el caso de SAO, encontramos numerosas ocasiones en las que ver cómo es el día a día de los personajes en Aincrad. Por fin toda esa parafernalia que tan acostumbrados estamos a ver en los videojuegos que replican el modo de vida físico en lo digital (camas, cocinas, baños) empieza a cobrar sentido, ¿o no del todo? Porque, ¿Qué sentido tiene cocinar o dormir dentro de un videojuego cuando es tu avatar quien realiza esas tareas mientras tu cuerpo está postrado en una cama de hospital? Al margen de lo que pasa en la mayoría de juegos, donde este tipo de cosas restaura los puntos de vida, los protagonistas asumen que este es su nuevo mundo, y como tal, replican su forma de habitarlo en la medida de lo posible aunque integren las ventajas digitales, como el uso de inventarios de objetos que no llevas a cuestas o la teletransportación entre ciudades en lugar de los viajes a pie.

Como no es de extrañar, con el paso del tiempo no son pocos los jugadores que abrazan sus nuevos oficios (cazadores, pescadores, guardias…) con algo más que simple resignación. ¿Acaso eran más felices en su antiguo empleo como oficinista que como soldado protegiendo a sus conciudadanos? ¿Son menos reales las amistades de dentro del juego que las de fuera? Este tipo de cuestiones son recurrentes durante toda la serie. La reflexión sobre qué es la realidad alcanzará su cenit cuando Kirito (nuestro protagonista) hable por fin con el creador, como veremos más adelante.

ESPACIO PRISIÓN

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Uno de los puntos fuertes de la apuesta de SAO es el continuo recordatorio de que los protagonistas se encuentran en una prisión digital. Akihiko Kayaba creó Aincrad como una fortaleza flotante de cien plantas, con un guardián ubicado en los puntos de unión entre estas. Aunque en un primer momento todos los jugadores pelearán por salir del juego, y por tanto, ir subiendo, poco a poco la aceptación de su nueva vida hace que los jugadores comiencen a preocuparse más por subsistir en su nueva realidad que por escapar de ella. La metáfora que nos presenta el autor Reki Kawahara sobre los planteamientos vitales es magistral. ¿Arriesgar la vida por un objetivo mayor o conformarnos con la felicidad cotidiana? Kawahara trata aspectos como la importancia del individuo sobre el colectivo o sobre cómo el sacrificio de uno puede ser la clave el éxito de todos, ahondando en estas preguntas a través de sus personajes en cada capítulo. Es esa concepción lineal del espacio la que genera en los personajes la percepción de tiempo. Ya no se trata de hace cuánto tiempo pasó algo, sino en qué piso (si lo medimos desde lo general) o nivel (si es de manera personal) estábamos cuando ocurrió.

CONVERSACIONES CON EL CREADOR

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Cuando por fin Akihiko Kayaba y Kirito se ven las caras, comienzan a encajar las piezas del puzzle. Una vez más aparece el concepto de realidad y la interpretación que se hace de ella. El sueño de un hombre puede ser la pesadilla de otro. Kayaba creó Aincrad según su propio entendimiento de cómo debería ser la realidad, evadiendose de la realidad física (su lugar de origen), sin darse cuenta que igual que el consiguió un modo de superar su realidad alguno de los jugadores haría lo propio con esta otra.

Una realidad sin las restricciones de nuestro mundo. Una salida a la situación de muchas personas cuya vida está muy lejos de hacerle feliz. El éxito de los juegos de rol, los MMO, el cine, la literatura y muchas otras cosas se basa en que nos permite vivir otras vidas más allá de nuestras circunstancias. Una oportunidad de vivir más allá de nuestras posibilidiades. Al fin y al cabo.

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Así pues, encontramos en Sword Art Online una gran cantidad de matices que van más allá de la representación arquitectónica y que profundizan en la forma de habitar un mundo digital. Una vez superado el filtro shonen/ecchi de la serie, disfrutamos de una trama que destaca por remarcar la cotidianidad de los personajes y replicar los aspectos de cualquier MMO actual desde el punto de vista de la inmersión total. En lo arquitectónico, a pesar de apreciarse este acercamiento a los modos de habitar se echa en falta haber llegado un paso más lejos que la simple sucesión de clichés estilísticos a los que nos tienen acostumbrados los juegos de fantasía épica y cyberpunk.

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Un comentario en “MetaCiudades (I): Sword Art Online”

  1. Esta muy interesante el articulo. Estaba pensando que seria interesante tratar el cambio de rol que enfrento el protagonista al ingresar en el mundo digital, paso de ser un estudiante de secundaria a una leyenda viviente entre los jugadores de SAO. Algo solo posible gracias a esta nueva realidad. Aún más loco es reflexionar sobre el choque que implicó el abandono de este mundo para todos los jugadores, la dificultad de adaptarse nuevamente al mundo “real”. Gran trabajo, quedo a la expectativa de los temas que tocaras en la continuación del articulo. Saludos

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