EVERYBODY’S GONE TO THE RAPTURE: la narrativa del espacio cotidiano

“Soy la doctora Kathering Collins, no sé si alguien escuchará esto. 

Todo acabó, soy la única que queda viva.”

Más bien todo acaba de comenzar. Así es como entramos en el mundo de Everybody’s gone to the rapture (EGttR), la propuesta del estudio The Chinese Room, conocido por títulos con énfasis en lo narrativo como “Dear Esther” o “Amnesia: A machine for Pigs”.

Evitando comenzar con el inseguro y habitual cuestionamiento acerca de qué es un videojuego y dónde están los límites que las etiquetas imponen, diré que si estabas esperando una experiencia interactiva rápida de consumo inmediato y excitantes momentos de jugabilidad, EGttR no es para ti. Ahora bien, si eres de esa clase de seres extraños que observamos durante horas una viñeta de cómic, o te quedas embobado con los detalles menos obvios de una cinemática y  te gusta curiosear sin que nadie te diga hacia dónde, tal vez deberías dedicarle unas horas a esta obra.

Un display muy cuidado, tanto en diseño como en ambientación© The Chinese Room 2015
Un display muy cuidado, tanto en diseño como en ambientación© The Chinese Room 2015

Yaughton (Shropshire, Inglaterra) 1984. Son las 6:37 de la mañana, sólo media hora después de que el mundo se terminara y los relojes se paralizaran señalando el momento en que todo sucedió. En este pequeño pueblo todos sus habitantes han desaparecido tras haber sido declarado el municipio en cuarentena, al parecer a raíz de un extraño brote de gripe. Así comienza nuestra andadura, sin saber muy bien quién somos ni cómo hemos llegado hasta la entrada del observatorio Valis. De este modo se favorece la pretendida y crudamente realista sensación de desorientación. Además no disponemos del habitual mapa. En su lugar encontramos planos distribuidos por el pueblo parecidos a los de cualquier ciudad real. Desde donde nos encontramos se goza de una maravillosa, aunque curiosamente desapacible, vista de la pequeña población. Se trata de un ambiente que lejos de sosegar acrecenta la sensación de que algo atroz está sucediendo.

Escena inicial, vista desde el observatorio© The Chinese Room 2015
Escena inicial, vista desde el observatorio © The Chinese Room 2015.

Para avanzar en la historia disponemos de cierta información que nos llega a través de varios canales, unos más directos y otros menos obvios, pero no por ello menos importantes. Si algo está claro es que se ha pensado mucho en qué se quiere contar y se ha elaborado con precisión marcial la narrativa para hacerlo. De esta manera, encontraremos una serie de grabaciones en la radio de la Dra. Kate hablando acerca de su investigación desde el observatorio sobre una serie de fenómenos extrañamente bellos relacionados con el cielo, la energía eléctrica y la relación de ambos con el experimento que llevaba a cabo junto con su marido Stephen, antiguo habitante de Yaughton. Por otra parte, los teléfonos guardan conversaciones entre algunos de los habitantes desaparecidos del pueblo, a través de las cuales podremos desentrañar elementos adicionales de la trama. Por último, la pieza más perturbadora y característica de EGttR: un orbe de luz que parece albergar voces en su interior y que nos guía a través de Yaughton mostrándonos fragmentos del día en que sucedió todo. En estos fragmentos las personas se manifiestan en forma de luz. Sugerente y simbólico, ¿verdad?

Si EGttR se quedara ahí, en una narrativa basada a un ritmo pausado -inmóvil por momentos- entorno a un suceso extraño resultaría un producto algo vacío y nimio. Un caldo simplón cuyo único ademán fuera el de ofrecer una experiencia audiovisual increíble pero con poco fondo. Afortunadamente nada está más lejos de la realidad. Tras esa primera lectura de lo paranormal, lo energético y la carga simbólico-religiosa se esconde -o reposa- en una narración construida desde la sencillez, desde lo cotidiano. Una mirada sin más a la vida real. La verdadera historia de EGttR está en esa taza de té que reposa sobre la mesa tal como la dejaron. En los espacios de una casa que se ha abandonado en un instante de tranquila vida. En la bicicleta de unos niños que jugaban en las granjas de su pequeña ciudad. En definitiva, la historia se narra a través de modos cotidianos de habitar cristalizados en el tiempo. La experiencia de investigar cada rincón de este lugar supuso para mí un proceso que me recordaba a una especie de Pompeya.

El extraño cielo, el haz lumínico de las personas y la arquitectura © The Chinese Room 2015
El extraño cielo, el haz lumínico de las personas y la arquitectura © The Chinese Room 2015.
Un mensaje subliminal de lo que te espera © The Chinese Room 2015.
Un mensaje subliminal de lo que te espera © The Chinese Room 2015.

En cuanto a la mecánica de gameplay, si se le puede llamar así, resulta bastante simple. Únicamente consiste en movimiento, mirada y botón de acción, con momentos puntuales en los que tenemos que equilibrarnos con puntos de luz para desvelar momentos de la historia. Esta sencillez ha generado mucha controversia y los propios creadores del juego han dado la explicación al por qué de tanta sencillez: “Hay muchos diseñadores que hacen cosas brillantes e inteligentes con sus sistemas de juego y mecánicas, pero a nosotros nos interesa la experiencia emocional que el jugador tiene, más que su historia, atmósfera o la inmersión.” (Dan Pinchbeck, artículo completo aquí)

Bajo mi punto de vista es la piedra angular que permite dar rienda suelta a la contemplación y a la mirada reposada, acompañada de la IMPRESIONANTE banda sonora de Jessica Curry (podéis disfrutarla aquí) y el mimado sonido ambiental. Este tipo de ritmo pone al jugador en una actitud que permite dar importancia a lo pequeño, a las particularidades de todo aquello que carece de presencia aunque no de importancia. En palabras del propio Pinchbeck en IGN: “…si vamos a hacer un juego sobre el apocalipsis, hagamos uno sobre gente en el apocalipsis, no sobre el propio concepto de apocalipsis o la explosión del apocalipsis. Vamos a hacer un juego diciendo, ‘cuando ocurre, ¿Qué es lo importante?’ Y esto es la gente y las relaciones que tienen con otros. Ahí es donde deberíamos concentrarnos.” En el fondo se trata de un juego fenomenológico entre dos realidades que arquitectónicamente van muy ligadas: la luz y el tiempo, es decir, el tiempo atmosférico y el tiempo cronológico.

El establo de la granja Appleton © The Chinese Room 2015
El establo de la granja Appleton © The Chinese Room 2015.
Torre del homenaje, Huéscar. Antonio Jiménez Torrecillas. http://enlacearquitectura.com/ 2015
Torre del homenaje, Huéscar. Antonio Jiménez Torrecillas. http://enlacearquitectura.com/ 2015

En definitiva, Everybody’s gone to the rapture es uno de esos tipos especialitos que no deja indiferente. O te encanta y lo invitas a cerveza o lo odias hasta la extenuación y el deseo cavernícola de violencia. En mi caso personal, y a pesar de que en mi opinión la historia tiene un cariz religioso-doctrinal con un final un poco decepcionante en relación a las expectativas generadas, creo que es un plato para degustar con calma y comentarlo con otros comensales. EGttR  plantea una experiencia inmersiva, reflexiva, de esas que te dejan un regusto contradictorio y que te lleva a hacerte preguntas incómodas. Tal vez ese sea el motivo de que un sector de jugadores que ansiaban experiencias que la vida no les brinda arremetan contra un videojuego que les recuerda mucho a la vida misma. Lo que no puede negarse es que se trata de una obra Audiovisual muy cuidada, con un imaginario y un repertorio espacial muy ricos y con un claro mensaje sobre la importancia de la relación entre las personas y los espacios que habitan.

La iglesia de Yaughton © The Chinese Room 2015
La iglesia de Yaughton © The Chinese Room 2015.
Un tiempo soleado y tranquilo © The Chinese Room 2015.
Un tiempo soleado y tranquilo © The Chinese Room 2015.
Un increíble atardecer © The Chinese Room 2015.
Un increíble atardecer © The Chinese Room 2015.
Un diluvio gris y oscuro © The Chinese Room 2015.
Un diluvio gris y oscuro © The Chinese Room 2015.
Parecidos razonables. © The Chinese Room 2015.
Parecidos razonables. © The Chinese Room 2015.
Stranger things © Matt Duffer, Ross Duffer 2016
Stranger things © Matt Duffer, Ross Duffer 2016
Ve hacia la luz. © The Chinese Room 2015.
Ve hacia la luz. © The Chinese Room 2015.
TITULO: Everybody's gone to the rapture
GENERO: Aventura
DESARROLLADOR: The Chinese Room
CREADORES: Dan Pinchbeck, Jessica Curry, Andrew Crawshaw
PLATAFORMAS: Windows, PlayStation 4
LANZAMIENTO: 2015 (PS4) y 2016 (PC)
PEGI:+16
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