Arquitectura y Videojuegos… y Neurociencia

Mis 4 consolas en casa no pasaron desapercibidas.

–“¿Eres una gamer?”

–“Pues no sé, pero para concentrarme en la investigación lo que más me ayuda es echar unas partidas a la consola. Sí que es verdad que a veces me puedo tirar horas jugando…” Y es que, mientras sea un juego de plataformas o de acción, me da igual la wii, que la Nintendo 64, la PSP, la Gameboy, cualquier Playstation o el ordenador. Después de todo… puede que un poco gamer, sí que sea.

¿Quién nos iba a decir que cuando a finales de los 80 veíamos por primera vez la Nes o la Megadrive, íbamos a hacer de ello mucho más que un hobby? Según he estado investigando, haber jugado tantos años a videojuegos de este tipo no sólo ha marcado mi modelo de pensamiento sino que también ha supuesto también un importante mecanismo de aprendizaje.

Conozco a compañeros de profesión que comenzaron a jugar a la consola de peques y no han dejado de hacerlo. Hoy ando liada estudiando el funcionamiento del cerebro para aplicarlo a la arquitectura, ya través de este trabajo he comenzado a entender que este hobby nos ha ayudado a configurar nuestra manera de desenvolvernos y de entender el mundo. Esto ocurre especialmente en profesiones creativas como la arquitectura o el diseño.

Niemeyer poniendo pokeparadas.
Niemeyer poniendo pokeparadas.

Los casos más claros de ello son los videojuegos de acción y de plataformas. En ellos hay dos tipos de tareas que permiten avanzar: Las que requieren de la intervención de muchos (muuuuchos) personajes y objetos del juego, y las que piden  conseguir un objetivo en un periodo de tiempo limitado. Ejemplo de ello es conseguir los cinco jinjos de cada pantalla del Banjo-Kazooie, o cargarte zombis en cualquier Resident Evil.

En el caso de tareas complejas donde intervienen personajes y objetos, no sólo entrenamos la memoria sino también las habilidades sociales. Juegos como Zelda nos ofrecen una manera específica de observar las situaciones. Al entrar en una estancia deberás mirar hacia arriba y hacia los lados, pues allí suele haber cosas de interés. Los accesos a nuevos lugares suelen estar escondidos detrás de algún enemigo, y si un personaje te vende objetos poco comunes es que otros los solicitarán en el futuro. Al realizar estas acciones tienes que intuir que son las que te llevan a avanzar en el desarrollo de la historia.

En el caso de tareas de velocidad, como es el típico juego de disparar dianas (clásica pistola de la Playstation o de la Nes) entrenamos para afinar nuestra atención focalizada, que nos ayudará a responder en situaciones de tensión. El caso de los zombies representa un mejor entrenamiento cognitivo, ya que no sólo tienes que matar a los que están en la pantalla sino a los que van apareciendo. En los juegos de hace unos años lo habitual era saberse de memoria por dónde aparecían, pero en los actuales el patrón suele ser aleatorio. Cuando jugamos nuestra concentración está al máximo y nuestra percepción  está siendo entrenada de manera extraordinaria.

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Gamers o no gamers, todos sabemos que en los juegos la dificultad va in crescendo a medida que avanzamos, lo que es un claro entrenamiento de nuestras capacidades cognitivas. Se incrementan tanto la rapidez con la que hay que actuar como el número de personajes y objetos que intervienen, empujando al jugador a tareas y situaciones desconocidas, generando nuevas experiencias y por lo tanto reforzando y generando nuevas conexiones neuronales.

Cada experiencia digital (así como las experiencias físicas) supone un escenario, y su concatenación supone la creación de un mundo. Un proyecto de arquitectura es fácilmente comprensible como esta sucesión de experiencias, con sus componentes y sus situaciones. Transportarse a la experiencia del usuario de nuestro proyecto es un esfuerzo cognitivo que hacemos constantemente en los videojuegos, extrapolar esta experimentación del espacio virtual a la proyección del espacio imaginado es una herramienta que inconscientemente utilizamos. Siempre he escuchado que un estudiante de arquitectura tiene que viajar. Mi consejo es que se complementen estos viajes con videojuegos, cuanto más variados en temática, mejor.

Izq. Propuesta para la Villette, OMA. Dcha. Típico pueblo Pokemon.
Izq. Propuesta para la Villette, OMA. Dcha. Típico pueblo Pokemon.

La aplicación de la representación gráfica en la arquitectura es tangible, pero tener un hobby como el videojuego nos lleva a desarrollar otras habilidades, por ejemplo, la toma de decisiones en cortos periodos de tiempo. Exponerse a qué arma uso para matar a esos zombis, a qué arma cambio cuando me he quedado sin munición, desde dónde puedo disparar para no ser visto y además huir más rápido, nos lleva inevitablemente a desarrollar una capacidad de respuesta bajo estrés que en situaciones de la vida diaria no encontramos, a no ser que estudies arquitectura… Los videojuegos nos enseñan a reaccionar con rapidez teniendo en cuenta múltiples factores simultáneamente, como si de una entrega de urbanismo se tratase.

Además de potenciar la habilidad de tomar decisiones rápidamente, el videojuego nos hace practicar soluciones para decisiones mal tomadas. El game over es algo que no queremos que llegue, por lo que hacemos lo posible por lidiar con las consecuencias de haber hecho las cosas mal y seguir el juego. Muchas veces se repite la misma tarea hasta haber desarrollado la destreza suficiente para avanzar (El típico 4,7 de estructuras).

De nuevo, algo parecido sucede cuando tenemos que realizar un proyecto de arquitectura. Estamos lidiando con un número indeterminado de factores y tenemos que hacerlo en el menor tiempo posible. Durante la carrera se nos amontonan las entregas y esto no acaba aquí. Una vez terminada la carrera, el cliente siempre tiene prisa.

Estas repeticiones que hacemos tanto en el mundo lúdico como en el profesional, nos ayudan a entrenar nuestras destrezas cognitivas, procesamos información cada vez con mayor fluidez, las sinapsis entre neuronas se van produciendo con menor esfuerzo y ayudamos a que nuevas partes del cerebro se activen y reconecten.

En el caso de los videojuegos esto es sencillamente tangible. El sistema de recompensa del cerebro es el encargado de que queramos jugar más y más. Al conseguir esa máscara tan complicada del Majora’s Mask, o cumplir una misión con una tropa de colegas online del FFXI, nuestro cerebro segregará dopamina, el neurotransmisor que nos llena de energía y felicidad por haber conseguido cumplir el desafío, apareciendo, como por arte de magia, la atención.

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Este control de la atención que desarrollamos jugando nos ayuda a adaptarnos a nuevas situaciones y contribuye en agilizar el aprendizaje. Algo que en la educación todavía se lucha por conseguir.

Gracias a investigadores como Daphne Bavelier o C. Shawn Green conocemos experimentos que verifican con números todo esto que acabo de contar. Su investigación se ha centrado en cómo los juegos de acción afectan a la atención, como proceso mental que permite encontrar en el entorno información relevante. Han investigado el Call of Duty y el Medal of Honor para analizar las habilidades de cambio entre atención <<focalizada>> y atención <<repartida>>. Como ya sabéis, la focalizada es la que nos mantiene atentos y la repartida es que nos mantiene en vigilia.

Para sus estudios utilizaron un test psicológico para conocer las habilidades de atención superiores que consiste en mostrar una serie de letras con algún número intercalado durante un periodo de tiempo más corto que un parpadeo. Resultó que quienes no jugaban a estos videojuegos sólo podían captar el primer número de la primera muestra (este fenómeno se denomina parpadeo atencional), mientras que los que sí jugaban podían captar sin problema el primer número de todas las muestras.

Otros experimentos realizados con juegos como Burnout o Gran Theft Auto han dejado constancia de la diferencia en lo que a reflejos se refiere. Los jugadores de estos clásicos tienen que decidir si un objeto es amigo o enemigo, elegir qué arma utilizar para disparar, apuntar y atinar en menos de un segundo. La eficiencia del control de la atención en estos casos forma parte de un trabajo neuronal importante, porque no sólo hay que tener en cuenta lo que sucede en el juego sino ser capaz de coordinarlo en un control de entre 6 y 13 botones.

GTA V - Rockstar Games 2013
GTA V – Rockstar Games 2013

Bavelier y Shawn Green han tenido que realizar exhaustivos experimentos[1, 2 y 3] para esclarecer los beneficios de estos juegos, absolutamente genuinos, y es gracias a sus investigaciones que hoy en día los videojuegos están comenzando a utilizarse como terapia para pacientes con determinadas patologías cognitivas y neuronales.

No puedo terminar mi primera aportación a MetaSpace sin recalcar lo que más me ha llamado la atención de estas investigaciones. Y es que, juegos como el Brain Training y sus variantes cuyos nombres desconozco, no ayudan en absoluto a entrenar el cerebro si los comparamos con una buena partida de StarCraft.


[1] The Cognitive Neuroscience of Video Games.
http://greenlab.psych.wisc.edu/documents/The-Cognitive-Neuroscience-of-Video-Games(Green-Bavelier-2006).pdf

[2] Increasing Speed of Processing With Action Video Games.
http://greenlab.psych.wisc.edu/documents/Increasing-speed-of-processing-with-action-video-games(Dye-Green-Bavelier-2009).pdf

[3] Effect of Action Video Games on the Spatial Distribution of Visuospatial Attention.
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2896828/pdf/nihms209875.pdf

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