Deconstruyendo la desaparición de Ethan: una mirada al diseño espacial.

Paul Prospero, detective privado de casos paranormales, abrió una de las cartas que esperaba junto a su correo rutinario. Algo le hizo pensar que era diferente, quizá la particular letra que revelaba que Ethan Carter -el remitente- era solo un niño, o quizá que provenía de un lugar que nunca había visitado. Para su sorpresa, no solo había recibido el correo común de un fanático. Esta carta contenía símbolos que un niño no debería conocer, junto con una petición de ayuda. La sensación le sobrecogió. Sabía que Ethan necesitaba su ayuda, y también sabía que éste seria su ultimo caso.

© The astronauts 2014

The Vanishing of Ethan Carter (TVOEC) es un videojuego publicado en 2014 por The Astronauts. En él encarnamos al detective Paul Prospero, quien tiene como propósito seguir el rastro y encontrar el paradero de Ethan. La acción nos transporta a Reed Creek Valley, un valle rural y abandonado en Wisconsin, Estados Unidos. Este lugar está rodeado de paisajes que destacan  por la belleza de la naturaleza y su tranquilidad, pero que ocultan una oscuridad que para nuestro protagonista es latente.

Uno de los grandes logros de este juego, es integrar dos convenciones que se han abierto camino en los videojuegos durante los últimos años: la dinámica contemplativa y la ausencia de ataques en los survival horror. Con esta integración TVOEC ofrece una experiencia que logra reconciliar dos fuerzas aparentemente opuestas:  tranquilidad y miedo. TVOEC construye un espacio capaz transmitir sensaciones de exploración y tranquilidad, sin abandonar la sensación de terror, amenaza e incertidumbre. Se trata de un reto de diseño narrativo-espacial que procuraré desglosar a continuación.

Cuando me refiero a diseño narrativo-espacial, quiero decir que la puesta en escena cumple una función narrativa en este espacio virtual. Es una técnica que comunica sucesos e información que hacen parte de la historia del videojuego. TVOEC ofrece un territorio increíblemente extenso que el jugador puede recorrer con total libertad. Al abrir el juego, antes de iniciar la aventura, se el jugador recibe el siguiente mensaje:

“Este juego es una experiencia narrativa donde todo queda en tus manos”.

Después de esta advertencia, una cinemática In-Game nos ubica en un túnel oscuro. Mientras avanzamos a su salida, un monólogo nos presenta el primer acto: quiénes somos, dónde estamos, cuál es nuestro objetivo y cómo alcanzarlo. Al llegar al final un portal parece abrirse en la salida del túnel.

“Encontrar a Ethan Carter no iba a ser tan sencillo como llamar a su puerta. (…) Para encontrar a Ethan, tenía que averiguar qué es lo que éste lugar intentaba ocultarme.”

Esta primera declaración es la encargada de presentarnos el reto del juego. Cómo guiar al jugador a través de un lugar tan amplio, de tal manera que no termine por recorrer lugares infructuosamente. Y cómo debe ser esta guía para no abandonar la sensación de control y libertad que se le otorga al jugador con esa frase.

© The astronauts 2014

Los desarrolladores ofrecen una pista nada más abandonar el túnel con una idea clara de nuestro objetivo. La cámara está posicionada de tal manera que nos presenta hacia donde explorar: el camino, la vía de un ferrocarril en línea recta. Tanto la vía, como el túnel, son piezas que evocan narrativas, tienen un significado en el dominio de la representación. Son signos que traducimos en el seguimiento de un camino.

A pesar de que el videojuego presenta la historia de una manera no lineal, en él se ha diseñado una linealidad a partir de un recorrido. Es posible circular de diversas maneras por distintos lugares, pero siempre se articulan en torno a este recorrido. Este trayecto permite guiar al jugador, su papel se hará cada vez más notorio, respondiendo al desnivel del territorio. Todos los lugares que hacen parte de este recorrido planteado, están vertebrados por medio de tres componentes narrativos principales, que cumplen una función de orientar, son migas de pan en el entorno, que señalan de manera no explicita una articulación.

  1. Visuales/Estructurales/Paisajísticos:

Sin duda alguna, uno de los elementos que más cautiva de este videojuego es su calidad visual. ¿Qué es lo que hace que este entorno luzca tan real? La respuesta está en la fotogrametría. Por medio de esta técnica, el estudio independiente The Astronauts, construyó la mayor parte del espacio del juego, replicando por medio de fotografías, objetos, edificaciones y gran parte de un valle ubicado en la región de Baja Silesia, Polonia. Así consiguieron  un estilo visual que pareciese ir más allá del realismo fotográfico.

“En “The Vanishing of Ethan Carter” usted verá uno de los entornos más realistas creados para un videojuego. Los Assets no son aproximaciones simplistas de la realidad- Ellos son la realidad.”
Andrzej Poznanski, director artístico y fundador en The Astronauts.

© The astronauts 2014

Al replicar objetos físicos y trasladarlos a entornos virtuales, pareciera desdibujarse la supuesta línea divisoria y jerárquica entre lo “virtual” y lo “real”. Pero es importante señalar que más allá de esta división categórica, tanto los espacios que fueron replicados, como el territorio del juego, están abiertos a la creación y maleabilidad cuya finalidad es la experiencia humana. Ethan Carter es en parte una réplica de ciertas locaciones y edificaciones, pero también es un espacio creado y modificado con el propósito que dar cuenta de su historia y hacer parte de ella. La elección del estilo visual realista, se alinea con el propósito de dar la sensación de inmersión de la jugadora y a su vez, el posicionamiento de cada estructura y objeto escaneado, da cuenta de los componentes que vertebran el recorrido.

Una de las variaciones que destacan a simple vista frente al espacio físico replicado y que contribuyen a la guía de la jugadora dentro del recorrido, es la paleta de colores. En el videojuego se utiliza la luz -especialmente en entornos encerrados- y el contraste – específicamente el color naranja saturado en las ramas de los árboles- como una forma de guía, de estas dos maneras se señalan caminos y lugares de interés, invitando a explorar hacia esa dirección.

© The astronauts 2014

Se debe contar también con Las edificaciones articuladas por medio del camino. Lugares domésticos, laborales y lugares públicos. Ocupan un lugar recurrente dentro del género del terror, son protagonistas y símbolos que tras la repetición y asociación, llevan una carga histórica de misticismo. Son también lugares comunes en la cotidianidad de la jugadora, que ofrecen seguridad o rito. Al estar en ruinas, junto con la quietud que caracteriza estos espacios deshabitados, transmite la sensación de que algo no anduvo bien en este entorno seguro, lo que estamos viviendo solo es una fracción de algo más épico que sucedió.

© The astronauts 2014

Como ya había mencionado anteriormente se usan vías de tren y túneles para encadenar y construir acciones dentro del mismo recorrido. También están los puentes y el propio río que con su cauce logra articular el territorio en lugar de solo dividirlo.

El diseño del mapa es inteligente y guía cuidadosamente a la jugadora para disfrutar las vistas de manera orgánica durante el juego, articulando todo el territorio y señalando lugares recorridos y por recorrer. Teniendo en cuenta que es un juego de espacio abierto, emociona e invita a explorar esos espacios que vemos a los lejos, provocando un efecto de anticipación. Se vuelven estructuras atractivas para guiar al jugador hacia esos puntos determinados y que también cumplen la función de ubicarlo espacialmente frente a los lugares que ya atraveso. Este tipo de paisajismo suele relacionarse con la obra romanticista de Caspar David Friedrich, pintor paisajista alemán [1]

© The astronauts 2014

2. Mecánicas/cinemáticas

En nuestra búsqueda de Ethan encontramos dos tipos de eventos que ofrecen una interacción a partir de dos tipos de objetos que ocupan el papel de amuletos: Cadáveres y Cuentos cortos. Tienen en común, que cada uno refiere a un miembro de la familia de Ethan, están anclados a lugares, encadenados por los caminos y al concluirlos revelan una cinemática en relación a su papel en la historia.

En el caso de los cuentos cortos, cada uno se relaciona con la personalidad de un familiar de Ethan y ofrece una forma diferente de interacción para cada uno. Sólo cuando se ha terminado la cinemática, se enseña qué inspiró el relato. Por medio de un pequeño diálogo se hace claro que tipo de relación tenía Ethan con el personaje y a partir de los objetos que rodean el cuento, se asume que esa parte de su realidad lo motivó a escribirlo.

Para el caso de los cadáveres la forma de interacción no varía, el mismo proceso se repite para cumplir el objetivo:  Hay objetos interactivos que se encuentran cercanos al cadáver, cada uno de estos objetos, jugó un papel relevante en su fallecimiento. La idea principal es reubicarlos y al hacerlo, cada uno completa una pieza de un portal, que lleva a recapitular y ordenar una cinemática sobre lo que sucedió.

Al finalizar la cinemática que revela cómo falleció esa persona, un espíritu sale del cuerpo moribundo y nos transporta a un lugar, allí recrea un diálogo y una cinemática donde Ethan lograba escabullirse hacia otro espacio del mapa donde otro fragmento de la historia nos espera.

© The astronauts 2014

La interacción con los objetos faltantes en la escena del crimen también encuentra un fuerte anclaje con la espacialidad. Cuando la jugadora nota su ausencia, aparecen letras en la pantalla simulando el pensamiento del protagonista. Al guiar el puntero hacia la posición espacial donde se encuentra el objeto, las ideas de nuestro protagonista confluyen en una sola palabra. De esta, se abrirá un portal que ofrece la visualización del objeto que buscábamos, abordándolo en una toma de 360 grados. Logrando así mostrar su ubicación de manera referenciada a otros lugares.

© The astronauts 2014
  1. Auditivos:
    La música también encuentra un lugar espacial y narrativo. Cuando se escuchan temas tensionantes en un determinado lugar, denotan que allí hay un misterio sin resolver. Al ser resuelto, se empieza a reproducir una canción más armoniosa y relajante. En el caso de lugares que funcionan como encadenantes tales como el puente, la represa y la mina, desaparece la música y solo permanece el sonido ambiental, creando a través de la pausa una anticipación. El único espacio que tiene una música tensa todo el tiempo, es la casa en abandono de la familia Carter. Este lugar doméstico ofrece al recorrerlo diálogos que ocupan sus habitaciones, elementos cotidianos de cada uno de los miembros de la familia frente a la ficción que se desarrolla, revelando de manera más clara por qué la persecución contra Ethan.
© The astronauts 2014

No resulta extraño que la tensión permanezca, el hogar es el lugar de socialización que representa la unidad familiar, precisamente el punto de quiebre que marca la vida de Ethan y esta historia. La casa familiar también se encuentra posicionada de manera central al atravesar el puente-represa que lleva al poblado.

Es importante destacar los monólogos, estos, al igual que la mecánica de interacción de las palabras para reflejar el pensamiento de Paul Prospero; tienen el efecto de alinear a la jugadora y el protagonista facilitando la inmersión. Los monólogos están cuidadosamente distribuidos en el recorrido, abriendo y cerrando eventos. Manifestando pensamientos abiertos que no solo hablan sobre el caso que intentamos resolver, logran provocar momentos de reflexión e introspección que permiten entre pausas, la asimilación de los eventos que sucedieron.

  1. Pueden consultar más sobre la relación de este artista con los videojuegos en el siguiente enlace http://howtonotsuckatgamedesign.com/tags/gothic/
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