Archivo de la etiqueta: Architecture and Videogames

Deconstruyendo la desaparición de Ethan: una mirada al diseño espacial.

Paul Prospero, detective privado de casos paranormales, abrió una de las cartas que esperaba junto a su correo rutinario. Algo le hizo pensar que era diferente, quizá la particular letra que revelaba que Ethan Carter -el remitente- era solo un niño, o quizá que provenía de un lugar que nunca había visitado. Para su sorpresa, no solo había recibido el correo común de un fanático. Esta carta contenía símbolos que un niño no debería conocer, junto con una petición de ayuda. La sensación le sobrecogió. Sabía que Ethan necesitaba su ayuda, y también sabía que éste seria su ultimo caso.

Seguir leyendo Deconstruyendo la desaparición de Ethan: una mirada al diseño espacial.

Anuncios

Arquitectura y Videojuegos… y Neurociencia

Mis 4 consolas en casa no pasaron desapercibidas.

–“¿Eres una gamer?”

–“Pues no sé, pero para concentrarme en la investigación lo que más me ayuda es echar unas partidas a la consola. Sí que es verdad que a veces me puedo tirar horas jugando…” Y es que, mientras sea un juego de plataformas o de acción, me da igual la wii, que la Nintendo 64, la PSP, la Gameboy, cualquier Playstation o el ordenador. Después de todo… puede que un poco gamer, sí que sea.

Seguir leyendo Arquitectura y Videojuegos… y Neurociencia

EVERYBODY’S GONE TO THE RAPTURE: la narrativa del espacio cotidiano

“Soy la doctora Kathering Collins, no sé si alguien escuchará esto. 

Todo acabó, soy la única que queda viva.”

Más bien todo acaba de comenzar. Así es como entramos en el mundo de Everybody’s gone to the rapture (EGttR), la propuesta del estudio The Chinese Room, conocido por títulos con énfasis en lo narrativo como “Dear Esther” o “Amnesia: A machine for Pigs”.

Seguir leyendo EVERYBODY’S GONE TO THE RAPTURE: la narrativa del espacio cotidiano

Blizzard Entertainment Student Art Contest 2016

A menudo nos preguntáis sobre cómo llegar a trabajar profesionalmente como diseñadores de videojuegos desde la formación en arquitectura. Las vías son muchas y variadas, pero aquí os traemos una de las más cañeras y prestigiosas a nivel internacional: El concurso de arte estudiantil de Blizzard Entertainment.

Seguir leyendo Blizzard Entertainment Student Art Contest 2016

Crash y la Nostalgia de los Viejos: “Los juegos de antes eran mejores”

Salta… gira… rompe esa caja! Perdón sólo desvariaba, somos pocos los que recordamos que en los 90s la guerra de videoconsolas se vivía en los videojuegos de plataformas exclusivos. El caso era evidente en la quinta generación pues Sega tenía a Sonic the Hedgehog, Nintendo a Super Mario, y la primera consola de Sony, la PlayStation a Crash Bandicoot. Este último, desarrollado por Naugthy Dog está cumpliendo 20 años desde su lanzamiento al mercado y a día de hoy se preserva en mis recuerdos como uno de los juegos que más me ha divertido y he disfrutado. Dicha posición difícilmente ha sido amenazada por videojuegos más recientes, y esto me ha llevado a asegurar en ciertas ocasiones que los videojuegos de antes eran mucho mejores que los que tenemos hoy en día, ¿será esto cierto o solo estaré romantizando el pasado? Creo que es el momento oportuno debido al cumpleaños número 20 de esta entrega para hacer una revisión de ella y del porqué tuvo ese impacto en mí, impacto que tal vez alguno de ustedes comparta.

Seguir leyendo Crash y la Nostalgia de los Viejos: “Los juegos de antes eran mejores”

Shelter, y la experiencia de ser madre en un mundo inclemente

 

En el vasto mundo de los videojuegos existen aventuras que van más allá de rescatar a una princesa en apuros o volar por los aires cuanto bicho se aparezca al mejor estilo Rambo. Aventuras que, como todo arte, nos invitan a vivir una experiencia pero también a pensar y reflexionar. Y hay juegos que pueden hacerlo sin decir ni una palabra, únicamente a través de sus mecánicas de juego y el mundo al cuál somos transportados. Esto es Shelter.

Seguir leyendo Shelter, y la experiencia de ser madre en un mundo inclemente

Dishonored: el peso de la decisión

¿Alguna vez se han preguntado cómo sería vivir en una distopía victoriana con magia y avances tecnológicos salidos de una novela de ciencia ficción? Esa duda claramente estuvo en la cabeza de alguien en Arkane Studios, y la tomó como premisa “steampunk” para  Dishonored.

Seguir leyendo Dishonored: el peso de la decisión

Stanley Parable: Metanarrativa ácida

En el momento en el que vi por primera vez el tráiler de lanzamiento de Stanley Parable, mis expectativas y ansias por jugarlo crecieron enormemente. No era claro de qué trataba: vemos a Stanley sentado en su escritorio, mientras escuchamos a un narrador hablar de él, pero en un instante descubrimos que en el juego nosotros somos Stanley, y que estamos presenciando como nuestra vida es narrada desde una pantalla de cristal. Una experiencia que en mi caso generó tanto una gran confusión como el deseo por entender que estaba pasando, desentrañar el misterio detrás de estas dos figuras.

Seguir leyendo Stanley Parable: Metanarrativa ácida

NARQVI – Semillero de Investigación sobre Narrativa y Arquitectura en el Videojuego

¡Hoy estamos de vuelta! Y no sólo de vuelta en MetaSpace con más arquitectura y más videojuegos, sino de vuelta con toda una nueva tropa de autores dispuestos a re-descubrir nuestra afición favorita desde puntos de vista nuevos. Ha sido todo un semestre en los fogones. Ya es hora: Os presentamos al Semillero NARQVI.

Este es un post con gatitos.
Este es un post con gatitos.

Seguir leyendo NARQVI – Semillero de Investigación sobre Narrativa y Arquitectura en el Videojuego

La Garra – Técnica ancestral para disfrutar como arquitectos

Hoy es un día muy especial para mi: ¡me estreno oficialmente como nuevo miembro de Pedacicos Arquitectónicos!. Para celebrarlo como se merece hoy rendimos homenaje a una técnica ancestral muy practicada por cualquier pedacico que se precie:

(Redoble de tambores)
LA TÉCNICA DE LA GARRA
(Música épica)

Seguir leyendo La Garra – Técnica ancestral para disfrutar como arquitectos